28 de marzo de 2025
28 de marzo de 2025
Por David Bernal y Ferran Renalias
¡Hola a tod@s! Somos David Bernal y Ferran Renalias, los diseñadores de Kilauea, nuestro nuevo juego publicado por Combo Games. Kilauea es el resultado de ideas que hemos estado refinando y moldeando a lo largo del tiempo, y hoy queremos compartir algunos de los cambios y decisiones que han definido su diseño.
Un viaje inesperado
Ferran: Conocí a David en un Protos y Tipos hace bastantes años, y desde el principio me pareció alguien muy serio e inteligente, con las ideas clarísimas a la hora de diseñar juegos. Además, los juegos suyos que había probado me encantaron: Petris (un juego de minorías), Tholos (un abstracto para dos jugadores, simple pero elegante) y Salton Sea (que tuve el honor de testear del que era y soy uno de sus mayores fans).
Siempre me ha gustado diseñar en equipo, así que intento empezar proyectos con distintas personas. Pensé: «David podría ser una gran opción para crear algo chulo juntos», así que…
David: Cuando Ferran me escribió en agosto de 2022, pensé que era una broma.
Sé que él está acostumbrado a diseñar en coautoría, pero para mí era algo nuevo, y no tenía claro si realmente sería capaz. Su propuesta era muy directa: un juego de mesa con pocas reglas, ágil, con mecánica de apilamiento de discos y, si era posible, con interacción directa.
Nos conocemos desde hace tiempo, probamos nuestros prototipos juntos y sabemos bien qué nos gusta. Así que pensé… ¿por qué no?
Buscando una temática
Ferran: Desde el principio, queríamos encontrar una base temática que nos ayudara a dar forma al juego. Barajamos ideas como pagodas, dólmenes, pirámides y obeliscos, buscando un concepto que sirviera como punto de partida para definir las acciones y mecánicas principales.
David: Asentar las primeras ideas de un juego siempre es complicado. Pasamos bastante tiempo explorando distintas posibilidades hasta que, poco a poco, empezamos a dar con algo que nos entusiasmaba: la construcción de una serie de pagodas. La mecánica comenzó a tomar forma con un peón que giraba alrededor del tablero, recogiendo materiales de distintos bosques para llevar a cabo la edificación.
Primeros bocetos del juego: un tablero con cinco espacios diferenciados, un rondel por el que se desplaza un peón y varias localizaciones donde obtener recursos.
Construyendo el edificio
David: Durante las Navidades de 2022, el proyecto dio un nuevo impulso. Empezamos a considerar la posibilidad de incluir tableros personales con distintos marcadores que funcionaran como sistema de puntuación. Para mí, entender cómo se gana en un juego es fundamental; una vez resuelto ese aspecto, muchas otras mecánicas encajan de manera natural. Hasta ese momento, la puntuación no estaba clara, pero las ideas comenzaban a tomar forma.
El primer tablero personal del juego, con un almacén para cada tipo de recurso.
Ferran: Para febrero de 2023, ya teníamos algo jugable. Las pagodas de distintos colores se apilaban en el tablero central, dividido en seis espacios. Mientras tanto, en el tablero personal, estos espacios se reducían a cinco, permitiendo jugar con cuatro colores. En mi mente, el mantra 4-5-6 resonaba constantemente, generando una inestabilidad que, a su vez, provocaba movimiento y tensión en la partida.
David y yo trabajamos en equipo, cada uno focalizándose en aspectos distintos del juego, con visiones complementarias que enriquecían el diseño.
¡El 4-5-6 a toda marcha!
El salto en Protos y Tipos
Ferran: Y así llegó marzo, el mes del evento presencial más importante de prototipos, Protos y Tipos. Fue allí donde David y yo pudimos coincidir y trabajar juntos físicamente en el juego. Aunque normalmente tenemos que crear los prototipos a través de Tabletop Simulator, esos tres días en persona marcaron la diferencia y el avance fue mucho mayor.
David: Nos surgió una idea clave: una cantera pentagonal de la que los jugadores pudieran conseguir recursos, materializada en un tablero secundario, paralelo al tablero de juego. Con esto, murió el concepto del 4-5-6, ya que la nueva propuesta era mucho más fluida y cohesionada. Y de forma natural, al cabo de un par de iteraciones, todo terminó unificándose en un solo tablero, con las canteras alrededor del rondel principal, además de mejorar los tableros personales. Pero aún seguía con la mosca bajo la oreja, buscando cómo pulir las puntuaciones y el flujo del juego.
Ferran: Era inevitable que pronto aparecieran losetas con acciones o poderes especiales, ya que disfruto un montón jugando con las asimetrías y las variabilidades. Además, las distintas canteras alrededor del rondel principal podían tener configuraciones diferentes en cada partida, lo que aportaba aún más rejugabilidad y dinámica al juego.
La cantera pentagonal adicional al tablero de juego.
Primeras configuraciones de la cantera alrededor del tablero principal.
El juego ya empieza a parecerse al juego actual.
Último prototipo antes de firmar el juego.
Mucho Combo y mucho Games
Ferran: Después de muchas partidas, cambios y pruebas, en verano de 2023 tuvimos el primer contacto con Combo Games. Estábamos muy agradecidos a Antonio y Kortes, dos de sus miembros, ya que habían sido testers incansables de varios de nuestros juegos (Lacrimosa, 1998 ISS, Salton Sea...).
David: Aunque nos conocíamos desde hace tiempo, la editorial aún se estaba formando y nunca habíamos tenido una relación de autor y editor. El juego lo conocían de diversos testeos previos, lo que les animó a querer probarlo de una manera más profesional. La decisión de trabajar con ellos fue clara y sin dudas. El juego se terminó firmando en marzo de 2024, y el proceso de desarrollo final acabó en manos de la editorial.
Rodeados por la gente de Combo, no teníamos escapatoria.
El desarrollo editorial, ese gran amigo que te quiere ayudar
Ferran: El trabajo de desarrollo editorial es un trabajo invisible que, en muchas ocasiones, no recibe la atención que merece. En este caso, Combo Games jugó un papel crucial en transformar el juego en lo que es hoy, aportando una visión fresca y refinada. La editorial cogió el juego tal como estaba y replanteó varios aspectos que no terminaban de encajar, tanto en términos de mecánicas como de temática.
David: Primero, se cambió el tema original, optando por situar la acción en las islas de Hawai, específicamente en el volcán Kilauea. Este cambio no sólo le dio al juego un aire más exótico, sino que también permitió integrar elementos culturales interesantes, como los espíritus guardianes, los Mo'o, que se convirtieron en una parte central de la narrativa del juego.
Además, se trabajó a fondo el sistema de losetas de acción, mejorando su funcionamiento para que tuviera mayor impacto en el juego. Lo hicieron tan bien que las losetas de juego marcan la partida, generando algunas acciones encadenadas (no podemos dejar de notar que por algo la editorial se llama «Combo»).
Ferran: La eliminación del sistema de animales marinos fue otra decisión clave, ya que se consideró que no aportaba lo suficiente al flujo del juego ni se integraba de manera coherente con el resto de las mecánicas.
El sistema de apilamiento también se rediseñó completamente: se introdujo la idea de crear una pila por color, lo que ayudaba a evitar torres demasiado altas y desbalanceadas. Este ajuste no sólo mejoró la jugabilidad, sino que también contribuyó a una mayor claridad visual y estratégica durante la partida.
David: Finalmente, uno de los aspectos más notables del trabajo editorial fue el enfoque en el arco del juego. Se mejoró el inicio del juego para hacerlo más dinámico y se incrementó la tensión en la fase final, manteniendo el interés de los jugadores de principio a fin.
Cambiando pagodas por tikis.
Testeando el juego con una versión del arte muy avanzada.
El arte final del tablero central.
Navegando hacia Essen
David y Ferran: Después de este recorrido de tanto trabajo, no podemos evitar la emoción de saber que pronto podremos ver y tocar el juego con los cambios definitivos. Estamos ansiosos por poderlo tocar en la feria SPIEL Essen de finales de octubre, un evento clave para cualquier juego de mesa. Poder compartirlo con el público y ver las reacciones en vivo nos emociona enormemente.
Juego con diseño final.