27 de enero de 2025
27 de enero de 2025
Paolo Alaimo, gerente de Mercurio, con el documento eleborado por la Universidad de Lleida.
Tras varios años de desarrollo por parte del grupo de investigación Neuropsicología, genes y ambiente (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida, capitaneado por Nuria Vita Barrull, en colaboración con la Asociación de Atención Socio-comunitaria AFIM21 de Almería y su presidenta, Nuria Guzmán, y la editorial Mercurio, este centro universitario ha publicado el documento oficial que demuestra científicamente que los juegos de mesa modernos son herramientas clave para potenciar las habilidades cognitivas y académicas en la infancia.
El potencial educativo de los juegos de mesa
La tesis doctoral Conectar Jugando: entrenamiento de las funciones ejecutivas a través de juegos de mesa modernos en la educación primaria, presentada por Nuria Vita Barrull en la Universidad de Lleida, marca un hito en la investigación sobre las posibilidades pedagógicas del juego. Este estudio no sólo confirma que los juegos de mesa son una herramienta eficaz para mejorar el rendimiento académico, sino que también destaca su capacidad para fomentar habilidades sociales, emocionales y cognitivas esenciales en la infancia.
El proyecto Conectar Jugando se centró en explorar cómo los juegos de mesa modernos pueden ser integrados en las aulas para mejorar las funciones ejecutivas —como la memoria de trabajo, el control inhibitorio y la flexibilidad cognitiva—, todas ellas habilidades cruciales para el aprendizaje y la resolución de problemas.
Resumen del proyecto y metodología
Las funciones ejecutivas desempeñan un papel fundamental en el desarrollo cognitivo y educativo de los niños durante su etapa escolar. Aunque estudios previos ya habían obtenido resultados prometedores sobre el uso de juegos de mesa modernos —particularmente los conocidos como fillers— como herramienta para entrenar estas habilidades, la literatura al respecto era limitada. Por ello, el objetivo principal de la tesis era evaluar científicamente los beneficios cognitivos y académicos de introducir fillers en las aulas de primaria.
A partir de ahí se realizaron una serie de actucaciones:
Primera intervención: Se realizó en centros educativos que atendían a niños en riesgo de exclusión social. Aquí se evaluó la eficacia de los juegos de mesa en programas de entrenamiento cognitivo, comparando los efectos del juego libre frente a versiones gamificadas. Sorprendentemente, los resultados demostraron que los niños que jugaron sin gamificación mostraron una mayor reducción de las disfunciones ejecutivas reportadas por los profesores, subrayando el valor del «placer de jugar» como elemento central.
Selección de juegos: Un comité de expertos en psicología, educación e investigación analizó una selección de fillers comerciales para identificar los más adecuados para futuras intervenciones. Este análisis permitió obtener un perfil cognitivo de los juegos, asegurando su alineación con los objetivos educativos del programa.
Ensayos controlados: Se llevaron a cabo ensayos controlados, tanto presenciales como remotos, en diferentes centros escolares. Los estudiantes fueron asignados a un grupo de juego o a un grupo control (que continuaba con sus clases habituales). Los resultados demostraron que los participantes del grupo de juego mejoraron sus funciones ejecutivas básicas; así como su rendimiento en lectura y matemáticas, en comparación con los del grupo control.
Resultados destacados
El proyecto Conectar Jugando produjo resultados que evidencian el impacto transformador de los juegos de mesa en el ámbito educativo. A continuación, se detallan los principales hallazgos:
Desarrollo de funciones ejecutivas:
Memoria de trabajo: Los estudiantes lograron manejar y manipular mejor la información relevante para sus tareas escolares.
Control inhibitorio: Redujeron sus impulsos y aprendieron a actuar de manera más reflexiva.
Flexibilidad cognitiva: Mejoraron su capacidad de adaptación y de resolución de problemas en diferentes contextos.
Impacto académico:
Lectura: Las actividades basadas en juegos que implicaban patrones lingüísticos y secuencias narrativas mejoraron la comprensión lectora hasta un 28%.
Matemáticas: Los estudiantes fortalecieron su razonamiento lógico y sus habilidades de cálculo al enfrentarse a retos numéricos en los juegos. Se produjo una mejora en la competencia matemática de un 20%.
Inclusividad y equidad:
La metodología demostró ser efectiva en contextos vulnerables, nivelando las oportunidades educativas de niños en riesgo de exclusión social.
El placer de jugar:
Los niños que jugaron sin elementos de gamificación obtuvieron mejores resultados en funciones ejecutivas, lo que indica que el disfrute intrínseco del juego es suficiente para generar beneficios.
AFIM21 y Mercurio, socios clave
El éxito de Conectar Jugando no habría sido posible sin el respaldo de la asociación AFIM21 y la editorial Mercurio.
AFIM21, liderada por Núria Guzmán, aportó su experiencia en proyectos sociocomunitarios para garantizar que el programa llegara a los estudiantes en situaciones de mayor vulnerabilidad. Su participación fue esencial para maximizar el impacto del proyecto, promoviendo la cohesión social y el desarrollo personal en las aulas.
Por su parte, Mercurio, una editorial comprometida con la innovación educativa, financió el proyecto y proporcionó una amplia selección de juegos de su catálogo, asegurando que cada intervención tuviera los recursos adecuados.
Un futuro prometedor para los juegos de mesa en la educación
Este estudio establece un precedente para el uso de los juegos de mesa en los currículos escolares. Aparte de confirmar su eficacia para mejorar habilidades cognitivas y académicas, también demuestra que pueden ser herramientas inclusivas, accesibles y adaptables a diversos contextos educativos.
Como subraya Nuria Vita, «el juego no sólo es un derecho de la infancia, sino una herramienta poderosa para transformar el aprendizaje». Las conclusiones de Conectar Jugando abren la puerta a nuevas investigaciones y a una integración más amplia de los juegos de mesa en la educación, con aplicaciones potenciales en niveles educativos superiores y contextos terapéuticos.