28 de agosto de 2025
28 de agosto de 2025
Inspiración
La idea original de Valpiedra se remonta a 2016 o 2017, cuando vivía en Cambridge (Reino Unido) y daba mis primeros pasos como diseñador de juegos de mesa. Para mi increíble fortuna, allí mismo existía un grupo de testeo regular organizado por Matthew Dunstan y Brett Gilbert, al que asistía siempre que podía para compartir ideas y aprender del feedback.
Una de estas ideas surgió de la música de In the Hall of the Mountain King, pieza de Edvard Grieg incluida en su obra Peer Gynt, donde Peer Gynt, después de haber insultado a la hija del Rey de la Montaña, trata de huir de los troles mientras la música crece en intensidad hasta desbordarse. Quise capturar esa tensión creciente en un juego donde los jugadores descienden al interior de una montaña para robar tesoros y luego intentan escapar a medida que todo se va complicando y descontrolando gradualmente, replicando el mismo crescendo que en la música.
Pero en aquel momento aún me faltaba experiencia para trasladar esa idea a un prototipo que realmente funcionara. El proyecto no pasó de un par de versiones tempranas (que, si no me falla la memoria, ni siquiera llegué a llevar al grupo de testeo) y terminó quedando en un cajón. Poco después descubrí Clank!: A Deck-Building Adventure, que ya exploraba esa misma mecánica de descender y escapar con vida, y años más tarde apareció el propio In the Hall of the Mountain King. Todo eso me llevó a aparcar la idea indefinidamente…
En el primer prototipo los jugadores tenían un panel en el que podían subir de nivel para mejorar sus estadísticas.
Retomando el proyecto
Casi ocho años después, mi vida había cambiado por completo: había regresado a Málaga, mi ciudad natal, tenía dos niños pequeños y llevaba un tiempo alejado del diseño de juegos. Aun así, el gusanillo seguía ahí. Con el tiempo conocí a otros diseñadores locales, retomé algunos de mis antiguos proyectos y acabamos formando un grupo de testeo similar al que tanto me había marcado en Cambridge: Factoría de Protos.
En España hay bastante movimiento en torno al diseño de juegos, con concursos y retos que se publican casi cada mes. Uno en particular captó mi atención: el objetivo era crear un dungeon crawler usando únicamente 52 cartas, 6 dados y unas pocas fichas. A primera vista, parecía imposible transmitir la sensación de exploración, tensión y progresión de un dungeon con tan pocos elementos, pero justamente ese límite fue lo que encendió la chispa. Lo primero que me vino a la mente fue rescatar aquel viejo juego del Rey de la Montaña que nunca llegué a terminar.
Limitaciones de diseño
Curiosamente, las limitaciones del concurso me ayudaron a resolver muchos de los problemas que arrastraba la idea original, obligándome a buscar soluciones más elegantes con menos recursos.
En el diseño inicial, los jugadores lanzaban dados para moverse, atacar y explorar un tablero modular con forma de pirámide que representaba la montaña. Pero al no disponer ahora de tablero, tomé una decisión drástica: eliminar la exploración y dividir el descenso en solo cinco niveles fijos. Así, los jugadores descendían únicamente de carta en carta de nivel, viéndose obligados a enfrentarse constantemente a enemigos.
Por otro lado, al representar cada nivel con una carta y querer incluir hasta 4 personajes, me quedaban apenas unas 35 cartas disponibles para los enemigos, el botín y la experiencia. La solución fue combinarlos en una única carta: criaturas con la experiencia en la parte superior y botín en la inferior. Este diseño también me permitió reutilizar una mecánica de mi juego anterior, El tesoro de Isla Tortuga, deslizando las cartas bajo los héroes dejando solo visible el botín.
Respecto al combate, el diseño original usaba dados personalizados, pero aquí debía limitarme a dados estándar (D6, D8, D10, etc.). Opté por un sistema sencillo: superar la vida del enemigo sumando resultados de las tiradas, con la posibilidad de mejorar el equipo para lograr resultados mayores. La dinámica era similar al combate en Karak, un juego que ya conocía bien por jugarlo con mis hijos.
Con estos ajustes, el juego fue tomando forma como una experiencia cooperativa de estilo roguelike. Como ya no tenía sentido mantener la temática del Rey de la Montaña, decidí adoptar una ambientación oscura, inspirada en una España medieval fantástica y oscura. Los héroes debían descender a las profundidades para recuperar un objeto sagrado y llevarlo de vuelta a la superficie. El sistema permitía bajar y subir libremente, obteniendo botín en cada descenso y recuperando fuerzas en el exterior, así hasta lograr una incursión exitosa hasta el objeto y recuperarlo.
Primer contacto
Como era de esperar, el primer prototipo presentaba muchos fallos y apenas logramos terminar la partida. Aun así, surgieron varios elementos prometedores que indicaban que el rumbo era el correcto.
Las criaturas, gracias a sus habilidades y debilidades únicas, tenían muchísima identidad y obligaban a tomar decisiones interesantes en cada enfrentamiento. Además, descubrir enemigos de rangos superiores a medida que te adentras en las catacumbas despertaba la curiosidad y ayudaba a los jugadores a familiarizarse progresivamente con el juego.
Equipar y personalizar a los héroes resultaba muy divertido, pero exigía a la vez decidir en grupo si invertir la experiencia en mejoras individuales o en fortalecer al equipo, generando debates constantes y enriqueciendo la toma de decisiones.
Pese a su sencillez, las reglas permitían partidas tácticas, con profundidad y con muchas decisiones relevantes. Y para mi sorpresa, el diseño minimalista en blanco y negro (pensado sólo para abaratar costes de impresión) acabó dándole al juego una personalidad muy marcada, con un aire rolero que conectaba de inmediato con los jugadores.
Desarrollo
Identificados los puntos fuertes del juego, el siguiente paso fue potenciarlos y pulir todo lo que no terminaba de funcionar. El sistema de bajar y subir varias veces resultaba lento y repetitivo, así que lo simplifiqué a un único descenso y ascenso.
El combate también necesitaba más profundidad. Mantuve únicamente dados D6, pero en lugar de asignar efectos a sus caras como si fueran dados personalizados, trasladé esas acciones a las criaturas y al equipo. Solo los resultados 1, 2 y 3 infligían daño, pero algunas criaturas eran inmunes a ciertos valores, y muchas cartas de equipo interactuaban directamente con los resultados obtenidos, dando lugar a combates más tácticos y variados.
Además, reforcé las habilidades de los enemigos buscando que generaran sinergias inesperadas entre sí, capaces de poner a los héroes en serios aprietos si no actuaban con cabeza.
Paralelamente, seguí simplificando las reglas sin sacrificar profundidad, y añadí un giro mecánico al tramo final del ascenso (una sorpresa que prefiero reservarme para quienes lo jueguen por primera vez).
Tras muchas sesiones de testeo y ajustes constantes, el juego alcanzó una versión sólida, desafiante y con una identidad muy marcada.
Present is Future
Incluso antes de llegar a su versión definitiva, el juego empezó a despertar el interés de varias editoriales. Pero fue PIF Games la que mostró una pasión y entusiasmo por el proyecto que me conquistaron desde el primer momento. A esas alturas, el diseño ya estaba bastante maduro, así que aunque la editorial continuó testando el juego y adaptándolo al mercado, mecánicamente no hizo falta realizar grandes modificaciones.
Lo que sí evolucionó fue el tono del juego, ya que la editorial apostó por acentuar el lado más oscuro y terrorífico del prototipo. El blanco y negro dio paso al rojo como color principal, manteniendo la esencia del original, pero dándole una estética moderna y una identidad visual muy potente.
Uno de los detalles que más me gusta de este rediseño es cómo, al entrar en un nuevo nivel y revelar a las criaturas en rojo, da la sensación de que los héroes están iluminando la estancia con su llegada. Ese pequeño detalle transmite justo lo que buscábamos: tensión, peligro... y la sensación de estar descendiendo a un lugar del que tal vez no se pueda salir.
Valpiedra: Descensus ad Tenebras es el resultado de un largo viaje entre dos etapas muy distintas de mi vida, y también de dos momentos clave en mi aprendizaje como diseñador, marcados tanto por la experiencia acumulada como por las personas con las que compartí camino. No me cabe duda de que sin todo eso, Valpiedra nunca habría pasado de ser una simple idea.
Hoy me emociona saber que el juego está más cerca que nunca de llegar a las mesas. ¡Ojalá lo disfrutéis tanto como yo disfruté dándole vida!