29 de enero de 2025
29 de enero de 2025
Richard Garfield, autor de juegos como Magic: The Gathering (1993), King of Tokyo (2011) o Bunny Kingdom (2017), entre otros.
El equilibrio en los juegos de mesa ha sido un concepto debatido durante décadas, y Richard Garfield, uno de los diseñadores más influyentes, aborda en este artículo publicado hace unos días en BoardGameGeek la idea de que el equilibrio perfecto es, en realidad, un mito. Según Garfield, el proceso de balancear un juego no es encontrar una solución única y definitiva, sino explorar y ajustar el diseño para satisfacer a una variedad de públicos y estilos de juego.
¿Qué entendemos por equilibrio en los juegos?
Garfield define el equilibrio como el proceso de modificar elementos del juego para mejorar la experiencia general. Estos ajustes pueden incluir cambios en las reglas, cartas, condiciones de victoria o incluso aspectos externos, como la duración de las partidas. Sin embargo, advierte que el término «equilibrio» puede resultar engañoso, ya que sugiere la existencia de un punto perfecto que, en la práctica, no existe.
El equilibrio suele buscarse para corregir ventajas desproporcionadas, ya sea en el orden de turno o en estrategias demasiado poderosas. No obstante, Garfield señala que cualquier ajuste implica costes y beneficios: lo que puede mejorar el juego para unas personas, podría empeorarlo para otras.
El caso del Cleric y el Necromancer en Spectromancer
Uno de los ejemplos favoritos de Garfield sobre el equilibrio proviene de Spectromancer, un juego digital que codiseñó. Este título contaba con varias clases de personajes, entre ellas el Cleric (gratuito) y el Necromancer (muy solicitado). Inicialmente, muchos jugadores se quejaron de que el Cleric era demasiado débil, y el Necromancer demasiado fuerte. Pero los datos del juego revelaron una realidad más compleja:
El Cleric tenía una baja tasa de victorias entre principiantes e intermedios (45%-48%), pero se convertía en una de las clases más poderosas para expertos (55%).
Por el contrario, el Necromancer resultaba fuerte entre los principiantes (55%), pero perdía eficacia entre los jugadores avanzados (45%).
Esto demostró que no había una solución única para equilibrar todas las partidas, y Garfield destaca que ajustar el juego para expertos habría alienado a gran parte del público casual.
Así las cosas, Garfield critica la idea de balancear los juegos exclusivamente para los jugadores más experimentados. Aunque esta filosofía puede funcionar en algunos casos, señala dos problemas principales:
Los jugadores principiantes podrían abandonar el juego antes de alcanzar el nivel de expertos si no disfrutan de la experiencia inicial.
Muchos jugadores nunca llegan a ser expertos, ya sea por falta de interés o habilidad.
Como ejemplo, menciona el fracaso de Artifact, un juego digital que no logró mantener una comunidad activa porque estaba demasiado enfocado en el equilibrio para expertos, ignorando la experiencia de los jugadores casuales. Garfield concluye que diseñar exclusivamente para los expertos no siempre es la solución óptima, ya que puede limitar el público del juego.
Otro aspecto importante del equilibrio es considerar los diferentes estilos de juego. En el caso de Bunny Kingdom, Garfield tuvo que ajustar la puntuación de las cartas de objetivos, ya que algunos grupos preferían centrarse en la construcción del reino, mientras que otros disfrutaban optimizando objetivos. Este cambio permitió que ambos enfoques coexistieran y amplió el público que disfrutaba del juego.
Para Garfield, el equilibrio no se trata únicamente de nivelar las habilidades, sino de garantizar que diferentes estilos de juego puedan coexistir sin romper el diseño.
El equilibrio como responsabilidad compartida
Una parte importante del artículo aborda la relación entre los diseñadores y las comunidades de jugadores. Garfield reconoce que, en la era digital, los jugadores a menudo exigen ajustes de equilibrio rápidos basados en su experiencia personal. Sin embargo, advierte que este enfoque puede desincentivar el esfuerzo por superar desafíos dentro del juego. Como ejemplo, menciona el caso de Magic: The Gathering, cuando la carta Necropotence dominaba las competiciones. Aunque muchos pedían su prohibición, los diseñadores optaron por no hacerlo, permitiendo que los jugadores encontraran formas creativas de contrarrestarla, como la estrategia Turbo Stasis, que ganó el campeonato mundial.
Garfield también defiende la flexibilidad en el equilibrio de los juegos. Aunque los diseñadores deberían establecer una base sólida, anima a los grupos de juego a experimentar con reglas de la casa para adaptar los juegos a sus preferencias. Ejemplos de esto se han visto en variantes populares como el formato Commander de Magic: The Gathering, que comenzó como una regla no oficial y se convirtió en un formato oficial debido a su popularidad.
Conclusión
El equilibrio en los juegos de mesa no es un destino, sino un camino lleno de decisiones complejas. Para Garfield, los diseñadores deben buscar un equilibrio que fomente tanto la profundidad como la amplitud del juego, permitiendo que diferentes estilos y grados de habilidad encuentren su lugar. Al mismo tiempo, los jugadores tienen la responsabilidad de adaptar el juego a sus necesidades y explorar nuevas formas de disfrutarlo. Como él mismo dice, «no existe un equilibrio único que defina el éxito de un juego; el verdadero desafío es permitir que muchos puedan disfrutarlo a su manera».