30 de marzo de 2026
30 de marzo de 2026
Consideraciones previas
● Para la elaboración del juego se ha utilizado la versión gratuita de ChatGPT-4, pero el proceso utilizado es aplicable a cualquier otro modelo de lenguaje e incluso puede ser potenciado con versiones de pago y modelos más potentes.
● La intención del juego no es la de salir al mercado, sino la de ser un experimento de estudio en el uso de estas herramientas y cómo afectan al proceso de creación de un juego de mesa.
● La corriente de diseño utilizada es la desarrollada y utilizada por Dandra desde el año 2015. Se pretende utilizar la IA para cubrir carencias y ahorrar tiempos en el proceso, pero no para eliminar ni modificar la metodología y filosofía del estudio.
● Los verbos que se utilizan en este documento tienen que ser entendidos en su contexto y por similitud con el proceso humano.
● Para facilitar la comprensión del documento, hemos utilizado algunos; el texto con otra tipografía en verde son los prompt que se han introducido en la IA de forma literal, el texto resaltado en azul es la contestación literal de la IA.
● Al final del documento se tratarán consejos para trabajar con la IA de forma eficiente y los problemas encontrados en la utilización de esta herramienta, así como las limitaciones.
Proceso de diseño
Vamos a analizar cada una de las partes del proceso viendo en cuáles la IA puede ayudar y de qué manera.
Idear
En esta fase tratamos de determinar la idea general del juego que vamos a seguir, ya sea desarrollando una mecánica, explorando una dinámica, jugando con una temática, combinando algunos componentes o enfocados en el público objetivo.
Aunque se le puede pedir a la IA que nos dé ideas que sirvan como semillas para definir nuestro futuro juego, sus capacidades son muy limitadas y de igual forma tendremos que seleccionar entre todas las propuestas aquella que queremos explorar.
Por este motivo, cuando comenzamos el experimento, ya teníamos muy claro lo que queríamos crear: un juego competitivo de 2 a 4 personas, mayores de 6 años de 15 minutos de duración, en el que se simulara que cada bruja crea sus pócimas en el caldero. El juego utilizará como componentes un juego de dados, unos calderos, unas cucharas y unas cartas que representan las pócimas.
Dado que este punto estaba claro, se propone un nombre provisional (que más tarde será revisado) y procedimos a elaborar un rápido reglamento para poder dárselo a leer a la IA y utilizarlo en el resto de etapas del proceso.
Investigar
Esta etapa del proceso consiste en buscar información sobre cada uno de los aspectos fundamentales del juego; juegos que se aproximen en mecánicas, temáticas, dinámicas e incluso componentes.
En este apartado la IA acelera y, más aún, facilita el proceso. El prompt utilizado fue sencillo:
> Basado en este reglamento dame una lista de juegos de mesa que compartan mecánicas con Calderos y pócimas.
El mismo prompt se utilizó cambiando la palabra mecánicas por temática, dinámicas y componentes. Se decide introducir 4 prompts distintos para estudiar cada uno de los aspectos por separado. Es importante analizar la lista completa de juegos y prestar especial atención a aquéllos cuyo nombre está repetido en más de una lista.
Es necesario hacer hincapié en que con la lectura del reglamento la IA presenta las respuestas que se copian a continuación. De las cuales se deduce que la IA entiende el reglamento y la idea del juego definida en el apartado anterior.
> ¡Buena pregunta! Calderos y Pócimas es un juego en tiempo real, con mecánicas de lanzamiento de dados, combinación de patrones, interacción directa entre jugadores y activación de efectos especiales mediante "pócimas".
> Claro, aquí tienes una lista de juegos de mesa reales que comparten la temática mágica, de brujas, pociones o hechicería con Calderos y Pócimas. Incluyo juegos tanto familiares como ligeramente más complejos, todos con estética o mecánicas compatibles con el espíritu de tu juego:
En este punto del experimento la IA estaba funcionando correctamente. Sin embargo, dudamos de que el proceso sea siempre así y concedemos a la redacción de ese primer reglamento un elevado porcentaje del correcto funcionamiento de este experimento.
Para concluir esta etapa del proceso se pide a la IA lo siguiente:
> Quiero que el juego de mesa esté basado en las pócimas que hacen las brujas en la literatura fantástica y para un público familiar. Necesito que me hagas una clasificación de los ingredientes más usados, divididos en tres categorías y que cada categoría contenga tres ingredientes.
Este paso nos ahorró tiempo de búsqueda y salvó la falta de conocimiento sobre el tema, asegurando que los componentes utilizados serían adecuados a la temática y a la edad del público objetivo. De paso, pudimos crear los iconos para dichos ingredientes y así ayudarnos a descubrir en la siguiente etapa qué elementos queremos para nuestro juego.
Definir
En esta etapa del proceso de diseño se busca recopilar y filtrar toda la información obtenida de los juegos analizados y decidir qué aspectos de cada uno de ellos acabará finalmente en nuestro juego.
Ya teníamos claros los cambios que se querían aplicar al reglamento; no obstante, como todo en el proceso, se recurre primero a la IA para continuar con el experimento. Se le pide a la IA que teniendo en cuenta los juegos que tomamos como referencias, nos proponga cambios para el reglamento.
Uno de los cambios propuestos por la IA se acepta, mientras que el resto se rechazan por transformar el juego de forma radical y alejarlo de las premisas iniciales.
Por lo tanto, se le pide a la IA que modifique el reglamento en referencia a nuestros cambios y se le pide inventar nuevos efectos para las pociones basados en los que ya hemos creado.
> ¡Perfecto! Si en tu juego no hay turnos (es decir, todo sucede en tiempo real), los efectos deben ser instantáneos, claros y fáciles de aplicar sin frenar la acción. Aquí tienes una nueva tanda de efectos de pócimas diseñados para ese tipo de juego rápido y familiar:
Una vez más, no todos los efectos son válidos para el juego, pero de los 10 efectos propuestos por la IA, 5 fueron aceptados directamente y 2 de ellos modificados para encajar en los criterios de diseño del juego.
Para nuestra sorpresa, la propia IA nos propuso lo siguiente:
> ¿Quieres que integre estos momentos como ejemplos ilustrados en el reverso de la caja o en una guía rápida para los jugadores? También podría ayudarte a armar un breve cómic/tutoría.
Y este fue el resultado:
El cómic contiene muchos errores. Esto, en el mundo de la inteligencia artificial se conoce como «alucinar». La IA alucina cuando se inventa cosas por el simple hecho de poder dar una respuesta y que ésta parezca completa.
No obstante, la propia IA, de forma proactiva, nos dio la idea de crear el cómic, cosa que no se nos había ocurrido hasta el momento. Y con algunas indicaciones más precisas que se le dieron a la IA conseguimos un resultado adecuado.
Y por último, en esta etapa, quisimos mejorar el nombre del juego ya que «Calderos y pócimas» era algo preliminar y no terminaba de gustarnos. Se introdujeron dos prompts, el primero para que nos propusiera nombres sin ninguna restricción y el segundo para obligarle a hacer juegos de palabras con los componentes del juego.
El resultado fue el mismo que en nuestras reuniones de equipo, una lluvia de ideas de nombres que no convencen del todo a ninguna de las partes. Pero uno de los nombres propuestos por la IA «Embrujadados» nos dio una buena idea, introducir la palabra dado, ya que era el elemento principal del juego.
Nos dimos cuenta que no teníamos por qué limitarnos al español y caímos en la cuenta que dado en inglés se dice «dice». Así, con un par de iteraciones con la IA, llegamos al nombre final «Witches will never Dice». Este nombre hace referencia a las brujas, a los dados, a que el objetivo del juego es ser la primera bruja en quedarse sin ellos y resulta ser una afirmación provocadora.
Prototipar
En esta etapa creamos todo lo necesario para preparar los componentes que hagan posible probar el juego tanto en físico como en digital. Para ello es necesario preparar los iconos de los ingredientes y de los efectos. Por supuesto, en este punto la IA generativa es muy útil y ya está siendo muy utilizada.
Lo que antes requería de horas de búsqueda en Internet y ciertos conocimientos en el tratamiento de imágenes, ahora sólo requieren de un buen prompt. Por supuesto, los primeros resultados arrojados por la IA no son buenos, pero sobre ellos se trabaja e itera para conseguir los resultados deseados.
La IA prepara las imágenes listas para descargar y utilizar, e incluso genera una versión Print and Play del juego. Aunque debemos decir que, a pesar de que se realizaron varios intentos, ninguna iteración fue satisfactoria y nos obligó a utilizar nuestras herramientas tradicionales para el prototipado.
El punto a favor de la IA en esta etapa es que permitió crear varias versiones del prototipo; una primera versión con texto, tanto en inglés como en español, una segunda versión sustituyendo el texto por iconos, y una tercera pidiendo a la IA que tuviera en cuenta los diferentes problemas de daltonismo para la composición de las cartas y colores. Sin saber, sobre diseño gráfico, obtuvimos un prototipo funcional.
Testear
Este es el momento del proceso en el que toca reunir a gente y probar y probar el juego para anotar el feedback recibido, y realizar los cambios que sean necesarios para que el juego funcione como se espera de él.
Desde Dandra diferenciamos varios tipos de testeo según su objetivo específico y momento dentro del proceso de desarrollo.
De estos seis posibles testeos que se pueden realizar, los tres primeros los puede cubrir la IA, mientras que los tres últimos, de momento, no es posible abordarlos con las IA actuales. A continuación, vamos a desarrollar de manera general cómo han sido los testeos realizados y los resultados obtenidos.
Los primeros testeos del juego se hicieron en cuestión de minutos gracias a la IA.
> Simula para ti diez partidas y dime los puntos divertidos e inconsistencias encontradas.
La respuesta de la IA fue sorprendente. Si bien es cierto, nosotros ya habíamos detectado posibles errores, la IA nos los confirmó y aportó alguno que no habíamos contemplado. A la par, la IA propuso problemas que no existían, lo que nos hizo dudar de si existía alguna inconsistencia en el reglamento o eran alucinaciones de la propia IA.
A cada problema encontrado, la IA propuso una solución y nuestra sorpresa fue comprobar que estaban interconectadas. Resultado parecido a las soluciones que desde Dandra intentamos aportar a nuestros clientes. Con las soluciones aportadas y aclarando y añadiendo algunos puntos, le pedimos a la IA que incluyera los cambios en el reglamento y volviera a jugar otra tanda de partidas.
La IA siempre va a querer responder y volvió a sugerir problemas. Pero, en esta ocasión, no los consideramos reales ni relevantes, y dimos por finalizada esta primera parte.
La parte de feedback positivo fue justo lo que queríamos oir, lo que nos hace sospechar que la IA actuó como nuestra mamá, utilizando las expresiones de la hoja de ventas y sin aportar ni quitar nada. Por lo que en esta parte el feedback falló estrepitosamente.
Sabíamos que teníamos que recurrir al trabajo humano y así lo hicimos. En esta ocasión nos llevó todo un día poder jugar dos partidas de 10 minutos de nuestro juego (hay que tener en cuenta que para que la gente pruebe tu juego, tienes que probar el de los demás), cosas que con la IA fueron minutos. Pero mereció la pena la espera porque el feedback fue muy iluminador. Salvo una pequeña cuestión mecánica, el reglamento y el juego se dio por bueno, validando el feedback de la IA y sus propuestas.
Es interesante recalcar que la cuestión descrita tenía que ver con las posibles trampas que se podían hacer en el juego y que la IA no fue capaz de detectar, quizás por no tener esa capacidad de pensamiento lateral o quizás por no preguntar específicamente sobre esa cuestión en el prompt.
En cuanto a la parte de sensaciones, recogimos el feedback y pudimos comprobar que realmente el juego cumplía con las expectativas con las que fue diseñado.
Limitaciones y problemas de la IA, y consejos para trabajar con ella
En este apartado vamos a hablar de forma concreta de las limitaciones y problemas de la IA para y durante el experimento realizado. Los problemas y limitaciones propias de la IA en cualquier ámbito, consumo de energía, derechos de autor, democratización del trabajo especializado y otros por el estilo, no serán tratados en este artículo y para conocerlos y debatir sobre ellos recomendamos foros adecuados.
Memoria: Las versiones gratuitas de IA tienen muy poca memoria. Se recomienda utilizar diferentes chats para trabajos diferentes y así que toda la información generada en un mismo chat pueda ser utilizada por la IA para ir refinando el trabajo. Aún con este consejo en mente, cuando se le pide a la IA un cambio sobre un documento, y sobre todo, una imagen, se genera algo desde cero y que en muchas ocasiones no resuelve el problema o que de hacerlo presenta otro que antes no estaba.
Alucinaciones: Ya hemos mencionado que la IA siempre quiere contestar y rellena huecos aunque sea con información falsa. Es imprescindible tener conocimientos previos y analizar los pasos, propuestas y soluciones que da la IA para asegurar que el juego funciona correctamente.
Versiones gratuitas: Aunque cada parte del proceso se ha hecho en cuestión de minutos, todo el experimento se ha realizado a lo largo de varios días, ya que las versiones gratuitas de la IA tienen un máximo de imágenes, documentos y respuestas que son capaces de dar y es necesario esperar al día siguiente para seguir con el trabajo. Para el precario mundo del diseño de juegos de mesa es necesario valorar si la inversión en IA de pago es rentable.
Herramientas adicionales: Relacionado con el punto anterior tenemos que la IA no puede hacerlo todo y mucho menos bien. Se han necesitado herramientas adicionales como editores de texto e imagen, hojas de cálculo y herramientas de prototipado para completar las diferentes fases del experimento. Por supuesto, con cada herramienta también ha sido necesario el conocimiento para el desempeño del trabajo.
No creatividad: Este punto da para debate y queremos dedicarle un artículo exclusivo para tratar los diferentes puntos de vista en el proceso creativo de diseño de un juego de mesa. Aquí, simplemente, haremos mención a que la IA no te va a crear un juego desde cero. Como mucho, hará copias o versiones de otros juegos a los que tenga acceso, pero siempre y cuando se le hayan indicado una serie de limitaciones. Y por supuesto, esos pseudojuegos, no serán realmente jugables sin iteración humana. Es necesario introducir un prompt de inicio y un reglamento muy claro con el criterio de diseño elegido o la herramienta no funcionará. Asimismo, cada prompt utilizado tiene que ser muy específico en el qué y cómo, tanto, que a veces se tarda más tiempo en redactar el prompt que en realizar la tarea.
Conclusiones
Cerraremos este artículo con algunas conclusiones generales del experimento.
El uso de la IA durante el proceso de diseño de un juego de mesa ha arrojado resultados realmente buenos en algunos aspectos y nulos e incluso contraproducentes en otros.
Por el momento, la IA puede acelerar las etapas de investigación y prototipado, ayuda en tareas de testeo y resulta inútil en la primera etapa de ideación y en cuanto a los testeos de emociones y sensaciones del juego.