Devir lanza sus últimos títulos antes de las vacaciones de verano
Catan: Viajeros de las Estrellas - El Duelo, de Claus y Benjamin Teuber, con ilustraciones de Franz Vohwinkel
Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores completamente independiente del juego Catan, Viajeros de las Estrellas, aunque comparte ambientación y mecánicas con su predecesor. El objetivo del juego consiste en ser quien primero sume diez puntos.
Como suele ser habitual en los juegos del universo Catan, los turnos empiezan con una fase de producción, en la que se tira un dado naranja y ambos participantes reciben materias primas en función de si el resultado coincide con el número de sus colonias o centros de producción.
A continuación hay una fase de exploración, en la que hay que elegir uno de los cuatro sectores (formado por una pila de cartas) donde se quiera viajar. Durante la fase de exploración, podremos hacer acciones según las cartas de sector reveladas, desde comprar o vender materiales hasta fundar colonias o estaciones comerciales. Sin embargo, también se pueden producir encuentros con los piratas, a los que se puede sobornar o contra los que tendremos que combatir.
La última fase es la de comercio y construcción, en la que podremos intercambiar materias primas y/o ampliar la nave estelar.
Belratti, de Michael Loth e ilustrado por Vipin Alex Jacob, Gaël Lannurien y Natàlia Romero
El falsificador de arte Belratti lleva décadas utilizando su extraordinario talento para plagiar cuadros. Engaña al mundo del arte apropiándose de la firma artística de otros pintores. Hoy Belratti ha visto la oportunidad de colar sus falsificaciones en un museo. Y es que la directora Felina, responsable del museo, quiere ampliar su colección de arte moderno añadiendo dos salas más, y va en busca de cuadros. El gran pintor Búho quiere encargarse de pintar esos cuadros, pero Belratti intentará colar sus magistrales falsificaciones.
Por tanto, en el juego tomaremos el rol de la directora Felina y del célebre pintor Búho a lo largo de la partida y deberemos cooperar para reconocer las falsificaciones y evitar que entren en el museo. Tras una serie de rondas, la cantidad de obras legítimas que hayan entrado en el museo determinarán nuestra victoria.
Novatos en el Espacio, de Johannes Krenner y Markus Slawitscheck, con ilustraciones de Fiore GmbH
En este juego formaremos parte de un equipo de astronautas novatos enviados a una misión real, en una nave espacial real, en el espacio exterior real. Claro que, en esas circunstancias, hubiera estado bien tener al menos un piloto experimentado a bordo; pero ahora que estamos ahí, tendremos que descubrirlo sobre la marcha.
Esta aventura espacial cooperativa se juega a lo largo de ocho niveles. El objetivo de cada partida consiste en completar distintas tareas en cada nivel. Toda la información necesaria para resolverlas satisfactoriamente se muestra en las cartas; sin embargo, estas se reparten aleatoriamente y deberemos unir las piezas del rompecabezas. En un principio, nadie sabe para qué sirven o lo que hay que hacer con ellas. Las cartas no se pueden revelar en ningún momento, de modo que deberemos comunicarnos lo mejor posible si queremos tener éxito.
Miniexpansiones para Paleo: Los Avispones y La Ballena Blanca, de Peter Rustemeyer e ilustrados por Franz-Georg Stämmele
En este módulo unos avispones gigantes han construido sus nidos cerca del campamento y parece que tienen muy malas pulgas. Dentro de la baraja de esta expansión, se encuentran las cartas de avispón, a las que se aplican las mismas reglas que con las otras cartas de dorso rojo. También habrá cartas de peligros evitables, una mecánica que aparece en la primera gran expansión de Paleo, Un nuevo comienzo. El peligro que aparece se puede evitar si se cumplen algunos requisitos.
Por suerte, este módulo también incorpora la carta de ungüento, que permite almacenar raíces medicinales para ir curando a los miembros del grupo, o la quema, que se usa para prender fuego a los nidos.
La expansión La Ballena Blanca incluye una baraja de cartas de mar, que se usan cuando el grupo decide salir a navegar.
En vez de descubrir una carta de su pila, cualquier participante puede decidir salir a navegar; los únicos dos requisitos son que alguien cuente con una balsa y que nadie haya acostado a su grupo todavía. Mientras dure la travesía, todos los grupos se ayudan automáticamente entre sí, enfrentándose a los peligros que aguardan en las 13 cartas de mar.