Despistas

 

Autoría: Marc Fresquet

Diseño gráfico:  WAH! Studio

Editorial: Tranjis Games

Participantes: 4-12

Duración: 30 minutos

Edad: +10 años

Precio: 14,95 €

Web: https://tranjisgames.com/tienda/despistas/


 

La editorial Tranjis Games ha creado una nueva línea de juegos party que se llama Party Time, cuyo primer miembro publicado es Despistas, que acaba de llegar al mercado. Se trata de un filler creado por Marc Fresquet para grupos grandes de hasta doce personas que compiten enfrentadas en dos equipos. La gracia del juego es que hay que adivinar la palabra secreta dando pistas primero al equipo contrario. Vamos a ver cómo se juega.

Preparación

En primer lugar, y tras dividirse los participantes en dos equipos (naranja y azul), cada uno de ellos elige a una persona líder del grupo. Ambas se colocarán juntas al otro lado de la mesa, cada una en frente del equipo rival, de modo que queden cruzados. Seguidamente, ponen la caja del juego en el centro de la mesa, barajan todas las cartas y las sitúan dentro de la caja, con la flecha apuntando hacia los equipos. 

 

Cómo se juega

La partida consta de entre cuatro y siete rondas, cada una dividida en varias fases:

  • Selección del concepto: Uno de los dos líderes toma la carta superior del mazo y la introduce en el borde de la caja de forma que ambos puedan ver el listado de los conceptos. Así los equipos pueden ver el icono de categoría en la otra cara. A continuación, lanzan el dado. El resultado indica qué concepto de la carta hay que adivinar esta ronda.
  • Validación del concepto: Antes de dar la primera pista, ambos líderes comprueban que conocen el concepto que hay que adivinar. De lo contrario, pueden elegir otro poniéndose de acuerdo entre ellos. A veces se necesitará tiempo para pensar la pista adecuada. Una buena proporción sería entre 20 y 60 segundos para pensar.
  • Pista: Cuando lo haya hecho, el líder del equipo azul comienza dando una pista en la primera ronda. La pista puede ser una palabra, una frase, una canción... Lo más importante es que irá dirigida al equipo contrario, que será quien primero trate de adivinar el concepto. 
  • Respuesta: El equipo contrario (el naranja en la primera ronda) trata de averiguar el concepto, teniendo presente la categoría y poniéndose de acuerdo en una única respuesta. Si adivinan el concepto, se quedan la carta, que representa un punto. Si fallan, se produce un rebote.
  • Rebote: El otro equipo (aquel cuyo líder dio la pista esta ronda) trata de adivinarlo ahora. Si lo aciertan, se quedan la carta. Si fallan, el turno del otro líder ofrecerá una nueva pista. Las rondas transcurren alternando líderes y equipos, hasta que un equipo acierta. En ese momento comienza una nueva ronda.


Final de la partida

La partida termina inmediatamente cuando uno de los dos equipos consigue acumular cuatro cartas acertadas, aunque si se deseas alargar algo más la partida, se puede incrementar este número a decisión de los equipos participantes. Por último, si se desea, entre ronda y ronda es posible cambiar de líder con otra persona del equipo antes de sacar una nueva carta.