Jurassic Park: The Spy Game

Autoría: David Amorín

Ilustraciones: Camilla Baleyan

Editoriales: Doctor Collector y Gen X Games

Participantes: 5-10

Duración: 20-30 minutos

Edad: +10 años

Precio: 29,95 €

BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/409010/jurassic-park-spy-game

 


A principios de año llegó a las tiendas una nueva propuesta lúdica de la editorial madrileña Gen X Games, Jurassic Park: The Spy Game, creada por David Amorín. Se trata de un juego de roles ocultos ambientado en el mundo de Parque Jurásico. En concreto, nos pondremos en la piel de dos tipos de personajes: espías, que quieren robar unos embriones de dinosaurio, o personal de Jurassic Park, que intenta defender el recinto de robos.

Para ganar como espías deberemos meter todas las cartas de embriones de dinosaurio en el soporte inferior del bote de espumar de afeitar, como se puede ver en la imagen superior. En cambio, si queremos ganar como personal del parque tendremos que arreglar la valla del recinto, representada por cuatro cartas a las que habrá que ir dando la vuelta para que se muestre la valla en funcionamiento.


Al principio de la partida se barajan y se reparten los roles en función del número de participantes. Así, por ejemplo, para ocho personas, habrá cinco trabajadores del parque y tres espías. La identidad de cada cual se mantiene en secreto. Además, todo el mundo recibe una carta de voto doble (muestra un "sí" por una cara y un "no" por la otra). 

Por último, el juego incluye unas fichas de trabajo en equipo y un mazo de cartas de evento, que contiene cartas azules, que ayudan tanto a un bando como al otro por igual; verdes, que únicamente benefician al personal del parque; rojas, que sólo ayudan a los espías; y rosas, que son neutrales y, en principio, no benefician a ningún equipo y cada cual las utilizará en función del rol que represente.


Fases del juego

Aclarado esto, lo primero que hay que hacer para iniciar la partida es cerrar todo el mundo los ojos y abrirlos únicamente los espías en juego para que se reconozcan y sepan quiénes son. Cuando lo hayan hecho, cierran de nuevo los ojos y los abren todos los participantes para comenzar la partida.

A partir de ahí, la ronda transcurre en varias fases:

1.- Fase de equipo de trabajo. Por turnos alguien asume el rol de jefe del equipo, que será quien se encargará de repartir, según el número de participantes y la ronda en la que se encuentren, una serie de fichas de equipo de trabajo. Puede entregarlas a quien quiera, incluso a sí mismo, pero sólo una por persona. Evidentemente, como los espías se conocen entre sí, saben si alguno de ellos han recibido una ficha y podrán actuar en consecuencia.

 

2.- Fase de votación. Ahora todo el mundo procede a votar a la vez, mostrando la carta por la cara de "sí" o "no" si creen que el equipo es bueno para trabajar, en función del rol secreto que cada cual represente. Habrá que ir, por tanto, turno a turno deduciendo por sus votaciones quiénes pueden ser espías y quiénes no.

 

Si en el resultado de la votación gana el "sí", se pasa a la siguiente fase, que explicamos más abajo. En cambio, si gana el "no", simplemente en esa ronda no habrá equipo de trabajo. En ese caso, se pasa la carta de jefe de equipo a la persona de al lado y se empieza una ronda nueva. En este punto, es importante destacar que hay una penalización  a los trabajadores del parque si sale el "no" tres veces seguidas. Y es que habrá que situar un nuevo embrión en el bote de espuma de afeitar. 


3.- Fase de trabajo. En caso de que el equipo de trabajo salga adelante, cada persona que tenga un ficha de ellas puede robar dos cartas de evento del mazo central. Las mirará en secreto, situará una bocabajo en el centro de la mesa y descartará la otra sin mostrarla. Cuando esto lo hayan hecho todas las personas con fichas, el jefe del equipo barajará las cartas, para que no delaten a nadie, las irá revelando y llevando a cabo el efecto que se indique en ellas. 


De esta forma continuará la partida hasta que todos los huecos disponibles en el bote de espuma de afeitar se llenen con embriones, y en ese caso habrán ganado los espías; o bien se den la vuelta a las cuatro cartas de valla mostrándola en funcionamiento, y ahí habrá ganado el personal del parque.