Luis García, Beatriz Prieto y Rafael González,
equipo fundador de Bumble3ee Interactive
«Con los años nos hemos ido afianzando en
el concepto de editorial con juegos en los
que la temática es primordial»
En tan solo tres años Bumble3ee Interactive ha sabido hacerse un hueco en el sector de juegos de mesa español gracias a un catálogo de títulos muy atrayentes en los que la temática tiene un papel muy destacado. Hablamos con sus impulsores para conocer en qué títulos están trabajando para su publicación a lo largo de este año y el que viene.
Han pasado ya tres años desde que empezasteis a
publicar juegos de mesa. ¿Qué valoración podéis hacer de este tiempo en el
sector? ¿Qué creéis que habéis hecho bien y en qué podéis mejorar?
Echando la vista atrás, lo primero que nos viene a la cabeza es la ilusión que teníamos cuando dimos el paso de introducirnos en este maravilloso mundo de los juegos de mesa y que venía a completar nuestra oferta como empresa de ocio interactivo. Esta ilusión no ha hecho más que crecer durante todo este tiempo. Es un sector que, bajo nuestro punto de vista, tiene aún mucho margen de crecimiento y que se alimenta de un público muy diverso en gustos y edades. La pandemia hizo que surgieran nuevas formas de entretenimiento en casa y los juegos de mesa, por supuesto, han sido una gran ayuda para pasar esta situación tan complicada.
Cuando comenzamos esta aventura, quisimos presentar
Bumble3ee de una forma distinta, teniendo claro lo que queríamos hacer, y
estuvimos buscando juegos que realmente nos encantaban y que fueran una primera
colección que nos definiera sin lugar a dudas. De esta idea, y como carta de
presentación a la comunidad, nacieron títulos como Sanctuary: La Era de los
Guardianes, de Leonardo Romano; Set a Watch, Mike Gnade y Todd Walsh; Mantis Falls, de Adrian Kerrihard; MOB: La Gran Manzana, de Steve Finn; y Feed the Kraken, de Mikel Cheney, Hans Joachim Höh y Tobias Immich.
Con el paso de estos años nos hemos ido afianzando en el concepto de editorial con juegos en los que la temática es primordial, y creemos, echando la vista atrás, que esto nos ha definido de alguna manera.
Por último,
seguramente podemos mejorar en muchas cosas. Nos
gusta escuchar a la comunidad, tomar nota y continuar mejorando en nuestra
propuesta al mercado.
A ojos de la comunidad lúdica, ¿qué pensáis que os diferencia de otras editoriales?
La principal diferencia podría ser que somos una editorial no dedicada exclusivamente a los juegos de mesa. Nuestra oferta general es de ocio interactivo, lo que nos permite tener una perspectiva diferente a la hora de buscar y ofrecer títulos que sean más singulares o que probablemente no llegarían a nuestro mercado.
En cuanto a títulos publicados, ¿cuál es el que más satisfacciones os está dando y por qué? ¿Cuáles son los juegos más vendidos?
Elegir uno solo sería un poco injusto, pero por nombrar algunos: Mantis Falls, un roles ocultos para 2 ó 3 jugadores únicamente; Feed the Kraken, con sus diferentes ediciones, es uno de los títulos con mayor continuidad en nuestro catálogo, un juego que asegura diversión para todos los públicos y edades; Hegemony: Lidera tu Clase a la Victoria, de Vangelis Bagiartakis y Varnavas Timotheou, por todo lo que ha supuesto como innovación, temática y respuesta de la comunidad y que está siendo reconocido con multitud de galardones en la industria; o Mythwind, de Nathan Lige y Brendan McCaskell, uno de los lanzamientos recientes que destacaríamos por su originalidad en la concepción de un mundo persistente.
Centrándonos en este año, ¿qué novedades tenéis pensado lanzar en los próximos meses?
Este año viene cargado de juegazos y la segunda parte del año va a ser muy completa.
Empezamos en mayo con Feed the Kraken Ed. Esencial, más accesible a todos los bolsillos y con la experiencia de juego intacta. Mantendremos también la Edición Deluxe como versión premium.
Después llegarán dos juegos que completan el mundo Set a Watch: Swords of the Coin, expansión compatible y a la vez independiente; y Outriders Deck, expansión para ambos que introduce una nueva mecánica de juego y criaturas.
También tenemos Tabriz, un juego de cuidadosa planificación y acción rápida en un bullicioso bazar persa diseñado por Randy Flynn, lo que es sinónimo de garantía.
Confiamos que llegue dentro del año uno de nuestros títulos más esperados: Bantam West, de Ike Brunicardi, un juego de aventuras tipo sandbox para 1-4 jugadores ambientado en el Salvaje Oeste.
Queremos poner la guinda al año con Blood on the Clocktower, de Steven Medway, un juego de asesinato y misterio, mentira y lógica, deducción y engaño de cinco a veinte jugadores que está revolucionando su género.
Y a todo ello le sumamos la reimpresión de nada menos que Hegemony, un juego de mesa asimétrico político-económico para 2-4 jugadores.
Y de cara al año que viene, ¿podéis anunciar algún lanzamiento que tengáis ya firmado?
Nos encantaría, pero de momento preferimos esperar a tener las cosas firmadas. Nos gusta ser prudentes en este sentido, aunque sí es cierto que estamos en conversaciones para varios juegos que nos encantan.
Sí podemos adelantar que Mantis Falls
prepara una secuela, hecho que nos agrada infinitamente por el especial cariño
que le tenemos a este juego.
También llegan las expansiones de BEAST, de Aron Midhall, Elon Midhall y Assar Pettersson: Shattered Isles y The Great Hunt, así como algún elemento adicional como miniaturas y tokens acrílicos.
Y tampoco podemos olvidarnos de la expansión de Mythwind, Friends & Family, que vendrá acompañada de la reimpresión del juego y de otros elementos por los que hemos sido preguntados, como las Magical Minis.
¿Qué criterios seguís a la hora de seleccionar un título para publicar en el mercado español?
Tenemos varios criterios a la hora de seleccionar un juego para nuestro catálogo: la temática, como ya hemos comentado, es primordial para nosotros; la sensación que nos transmite el arte; su propuesta gráfica; la calidad de los componentes; las mecánicas de juego… Y con todo eso, es fundamental que el juego haya sido plenamente testeado y nos asegure horas de diversión y rejugabilidad.
Dada nuestra experiencia previa con diversos interlocutores en todo el mundo, estamos muy acostumbrados a trabajar en el ámbito internacional y nos sentimos cómodos. No obstante, esto tiene su particularidad, ya que cada país es una cultura y cada cultura es un mundo. Pero tener la suerte de poder hablar con personas diferentes nos enriquece y aporta mucha frescura y diversidad a nuestro catálogo, y estamos muy agradecidos por ello.
¿Para cuándo un juego de producción propia?
Es
algo que hemos tenido presente desde el principio. No obstante, los títulos que
ya tenemos confirmados, sumado a los compromisos de lanzamientos que tenemos
para este año y el que viene, nos obliga a posponer este nuevo reto. Pero, como decimos, es algo que nos parece muy interesante y que nos gustaría hacer
realidad en algún momento, siempre respetando nuestra línea editorial.
¿En qué eventos os podremos encontrar de aquí a finales de año?
El 11 de mayo estaremos presentes en Toledo Matsuri, un evento que une manga, anime, videojuegos, juegos de mesa y ocio alternativo en la ciudad de Toledo.
Y volveremos al Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024 en octubre en su XIX edición, un evento con un formato que nos encanta.
Sabemos que hay muchos eventos locales a los que nos encantaría poder asistir y ojalá podamos confirmar alguno más, si las agendas nos lo permiten. Tener contacto directo con la comunidad es una experiencia formidable.
Por último, ¿cuáles creéis que son los desafíos más importantes a los que se enfrenta el sector español de juegos de mesa ?
Siendo un sector que probablemente sea el decano de
las formas de ocio, sigue teniendo muchísimas posibilidades de madurez y
crecimiento, atrayendo nuevos jugadores y en continua renovación.
Por otro lado, el juego de mesa es cultura; por lo
tanto, es una industria que puede servirse de las instituciones para
desarrollarse y acercarse al público de cualquier edad.