Anastasio Martínez, editor de PIF Games

«Quiero que la editorial se adapte a las necesidades de su comunidad»
 

Financiado en menos de 48 horas en Kickstarter, el juego de piratas y corsarios Captain’s Log, creado por Anastasio Martínez, consiguió recaudar más de 90.000 € de unos 1.250 mecenas. El éxito del proyecto no sólo supuso la fabricación del juego, sino también el punto de partida para la creación de PIF Games. Se trata de una nueva editorial que recientemente ha publicado en español Las Torres Errantes, uno de los últimos títulos creados por los conocidos autores Michael Kiesling y Wolfgang Kramer.

 

En febrero de 2022 iniciaste la campaña en Kickstarter para financiar Captain's Log. ¿Qué experiencia recuerdas de entonces y hasta qué punto influyó en la creación de la editorial PIF Games?

El recuerdo más vívido de la campaña es el suspiro colectivo de alivio cuando se convirtió en realidad. No se puede poner precio a esa sensación de éxito compartido. Cuando hablo de compartido, me refiero a las personas que seguían día a día el progreso, ya sea en ascenso o descenso, enfrentándose a desafíos para alcanzar objetivos o preocupándose por la participación. El sentimiento de apoyo de la comunidad es realmente invaluable. Durante la campaña, sucedieron mil cosas buenas y mil cosas malas, pero mi mejor recuerdo es definitivamente ese sentimiento colectivo de triunfo.

¿Cómo de importante fue esto en la creación de la editorial PIF Games? 

Inicialmente mi intención no era fundar una editorial; para mí, se trataba de lanzar un juego, un reto personal que se desvanecería una vez alcanzado. Sin embargo, al finalizar la campaña, comencé a recibir comentarios de la gente, los sentimientos que mi juego les provocaba, las historias que cada uno imaginaba en su cabeza... Para mí, esta experiencia fue tan gratificante como la creación de un libro; saber que personas de todo el mundo estaban viviendo su propia aventura y que la base era algo que yo había creado. Ese impacto dejó una huella profunda y positiva en mí. Esto, junto con el apoyo de la familia, amigos y patrocinadores, fue fundamental para decidir fundar PIF Games.

¿Cómo ha evolucionado la editorial desde ese momento hasta ahora?
La editorial está evolucionando a medida que lo hacen las peticiones de los mecenas. Si bien la intención propia de la editorial es sacar juegos muy específicos para un público como el de Captain’s Log, yo mismo juego a todo tipo de juegos y creo que la editorial tiene que reflejar mis gustos.

Mi primera meta es conseguir sacar juegos densos; y sí, con eso me refiero a la duración y complejidad de las reglas. Otro objetivo que tengo son los juegos educativos. Para mí, se aprende más jugando que hincando codos y quiero conseguir que en un futuro mi editorial traiga juegos con esta finalidad.

Dicho esto, la editorial es cierto que no está centrándose en un público específico, como era mi objetivo inicial, pero quiero sacar tres tipologías de logos: Duro (Captain’s Log, Ahora o nunca... ), Medio Party (el resto de juegos publicados hasta la fecha) e Infantiles y Educativos (aún por venir).

Aun así, espero que sea una editorial que se adapte a las necesidades de su comunidad, que esté centrada en la comunidad que está creando y evolucione en consecuencia de ésta, y obviamente de mi forma de ser.

Tras Captain's Log has publicado varios fillers. ¿Podrías hablar de cada uno de ellos y de lo que aportan de novedoso al mercado?
Como coleccionista de juegos, me di cuenta de que tengo muchos títulos similares y que, al final, acabo jugando al preferido de ellos. Por eso quiero publicar en la editorial una saga de títulos que sean compatibles entre sí, que no se pisen unos a otros y que tener uno en la ludoteca no condicione a tener cualquiera de los otros.

Con esa idea llegó AntaYagí, el primero de la saga, creado en colaboración con Jacobo Rufete. Este juego tiene más tiempo que Captain’s Log, el cual estaba ilustrado con garabatos del autor y siempre había simpatizado a mi pareja María. Cuento esto, porque una vez decido a montar la editorial PIF Games, tomé la decisión de llevar el juego con esos garabatos y presentarlo en la feria de Tenerife con una modificación, las cartas se juegan del revés, lo que hace que no sepas qué das al rival o qué te van a dar a ciencia cierta, un descontrol controlado. Tras descubrir que la gente disfrutaba de la partida, siendo un prototipo, y que una chica llegara a jugar 17 partidas seguidas, tomé la decisión de sacar mi propia saga de juegos Pick and Play.

Yummy Kitty. María se despertó con una idea en la cabeza. Quería un juego con bastante interacción en la que su base fueran gatitos...; sí, gatitos, y recalco esto porque el que ama los animales soy yo y no María. En él tenemos una serie de alimentos en la mano y vamos a tener que atraer gatos del resto de participantes, lo que hace que una carta sea por un lado un gatito, y por otro la comida. Esto ocasiona que atraer un gato es quitar opciones al rival, siendo un juego con interacción sana mediante la búsqueda de tener la mayor variedad de gatitos delante de nosotros.

Iluliaq. Volvemos a mi demostrador favorito y autor, Jacobo Rufete, con quien coincidí en DAU. Allí había sido seleccionado para la fase final del concurso de Verkami con otro prototipo, pero tuvo la idea de mostrarme tanto el juego seleccionado como Iluliaq, donde pudimos ver su potencial con una gran simpleza y atracción. La caja es el tablero de juego y se monta con las cartas del propio juego. Si bien es el título más infantil de la saga, tiene una versatilidad de público enorme, ya que el objetivo es descartarse de las cartas de uno mismo lanzándolas sobre la estructura–caja.

Yokai Pagoda: Simple. Ésa sería la palabra para definir este juego, ya que sólo consiste en jugar una carta durante nuestro turno a izquierda o derecha del mazo. Con esta descripción, Jacobo Rufete ha conseguido un juego en el que tienes que calcular muy bien qué carta jugamos, qué carta damos y cuándo nos conviene cerrar la partida. Es un juego mental en el que no hay habilidades, todo depende de nuestra gestión.

Como comentaba antes, Pick and Play, bautizados así por Jacobo, es una saga de juegos con un formato portable, diferentes y para todos los públicos.

El último lanzamiento que has realizado ha sido Las Torres Errantes. ¿Cómo surgió la oportunidad de publicarlo?
Estando en el momento oportuno y en el lugar adecuado. Para mí el trabajo es una gran parte del esfuerzo, pero tengo que admitir que siempre hay que contar con el factor suerte. Digo esto, porque el esfuerzo puede ser un 95% y un 5% suerte, pero ese 5% es el que define la diferencia con otra editorial que, con el mismo esfuerzo y en una situación ligeramente diferente, no obtenga el mismo resultado.

Cualquier otra editorial podría haber conseguido este título si no fuera porque se me dio la oportunidad de ir a Alemania a conocer la fábrica donde produzco todos mis juegos. Dicho esto, contaré que cuando se me ofreció el juego, lo primero que hice fue enamorarme de la portada, diseño en mesa y encantarme con las reglas..., pero no sabía si sería capaz de lanzarme a la piscina, dudar si seguir adelante o echarme para atrás.

Entonces pensaba: «Perfecto, me han ofrecido un título bonito, pero no sé si tendré capacidad para moverlo o si tendrá la fuerza suficiente para la inversión que requiere». Cuento todo esto así, porque para mí era un título más de la editorial Abaccus. Nunca me di cuenta de lo importantes que eran sus autores; defecto de mi forma de ser, o sea, despistado.

Una vez decido lanzarme a la piscina, pensando que el título funcionaría y ya en marcha el proceso, descubrí el nivel de los autores que me estaban ofreciendo («la doble K»). En mi cabeza nunca se me ocurrió pensar que tendría un título con autores de renombre en tan poco tiempo; sólo sabía que a mí me gustaba el juego y quería intentarlo. Fue en un directo–entrevista donde realmente fui consciente de lo que tenía en mis manos.

Por todo ello quiero dar las gracias a Miguel, Carlos, Dani, Lucía y, obviamente, María por animarme a coger este título. No sé si ellos fueron conscientes de los datos que yo no vi; pero ellos impulsaron mi decisión. ¡Gracias!

¿Crees que la publicación de este juego se convertirá en un antes y un después para la editorial? ¿Cómo está funcionando?
Sí, sin duda. El título ha cambiado la editorial completamente, hasta el punto de situarme en el mapa, de empezar a hablar de mí como editorial y no como un desconocido. Actualmente la gente conocía Captain’s Log (en una minoría, y me refiero a una minoría muy pequeña); pero Present is Future Games (PIF Games) era solo un nombre. Desde que tengo este título en mi catálogo ha dado un giro. Ahora PIF Games empieza a oírse y a buscar su hueco como editorial, y las tiendas y otras editoriales empiezan a tener conocimientos de mí.

Respecto al juego, funciona perfectamente. Es visual, divertido y tiene una gran fuerza que la respalda como son sus autores e ilustrador. Las reglas se resumen en: mueve una torre o mueve un mago, y solo con eso han conseguido una gran interacción, jugabilidad y estrategia (siendo un juego familiar). Me atrevería a decir que el 100% de las personas que lo han jugado ha dicho cosas positivas de él. Se han divertido y funciona tanto para gente joven, como juego de iniciación, y obviamente para adultos con ganas de jugar. Una incorporación de la que estoy muy orgulloso y feliz.

¿Estás apostando también por vender juegos fuera de nuestras fronteras? ¿En qué punto estáis ahora en ese sentido?
Actualmente Captain’s Log tiene más ventas fuera de España que en España; y sí, ya estamos distribuyendo en casi todo el mundo. Pronto espero poder anunciar novedades de la editorial, colaboraciones y, si hay suerte, licencias.

¿En qué otros juegos estás trabajando de cara a 2024?
En 2024 estamos apostando por las expansiones de Captain’s Log. Además, espero nuevos títulos de editoriales amigas y, quién sabe, algún filler con autores nacionales... Pero, por ahora, sólo puedo decir que la prioridad son las expansiones del juego que inició todo y cumplir con las promesas a mis mecenas.

¿Cómo está siendo para una editorial pequeña como la tuya abrirse camino en el mercado de los juegos de mesa?
Difícil, y lo digo feliz. Es algo de lo que era consciente cuando decidí meterme en el mundo de editar y distribuir; y estoy feliz de pelear con ello. Si bien nuestros juegos están funcionando muy bien y se venden, competimos con marcas más conocidas, que siempre tendrán un sello de calidad y recomendación frente a PIF Games, una editorial que aparece de la nada y nadie conoce.

Incluso, las mismas tiendas apuestan por cualquier juego de una editorial conocida, antes que por una editorial joven, simplemente por el hecho de ir a lo seguro y no invertir en algo desconocido. Y con los clientes sucede lo mismo. Apuestan antes por un juego de Devir, por ejemplo, que uno desconocido. No es una crítica, es algo normal y natural; yo mismo haría eso.

Dicho esto, se trata de pelear, aguantar y demostrar que tenemos la capacidad de dar unas soluciones alternativas, buenas y espero que, para muchos, mejores. Esa es la finalidad de la editorial y del libre mercado; hay que luchar por los sueños de uno y creer en ellos.

Es un reto a superar, y ocurre en juegos de mesa, libros, arquitectura... La voluntad y el aguante lo es todo. Es una carrera de fondo con muchos altibajos y bastantes competidores.

¿Cómo ves la situación actual del mercado español de juegos de mesa?
El mercado español aún sigue descubriendo los juegos de mesa, a pesar de que en mi caso, como coleccionista, llevo desde que tengo trece años. Muchísima gente aún se sorprende de que exista este mundo. La primera pregunta de la gente que no me conocía es... «Y eso lo compra alguien?». Y luego: «¿Se puede vivir de esto?». Mi respuesta es: «Alguien los fabrica, ¿no? Pues alguien los compra y los usa».

Dicho esto, es un mercado creciente y a la vez saturado. ¡Qué ironía!, pero cada vez hay más editoriales, más títulos y más opciones que a los coleccionistas como yo no nos da tiempo a jugar y cada vez somos más selectivos. A su vez, cada vez hay más gente descubriendo este hermoso mundo y comenzado a hacer que ellos, familiares e hijos entren en él.

Respecto a otras editoriales, para muchos pasas desapercibido, para otros buscan colaborar y ayudar. Aquí tengo que dar un punto a la comunidad jugona. Nadie se pisa, nadie te desea ningún mal. Estoy muy contento con ser una editorial que está haciendo amistad con muchas otras y orgulloso de ello. Decir que algunas como Maldito Games cuentan con un equipo que es espectacular y muy buena gente. Me gustaría saludar a todas con las que me llevo muy bien, pero de seguro que me saltaría a alguien... me conozco.

Respecto a la comunidad jugona, creo que mi postura está muy clara. Estoy volcado en ella, y por ella me animé a seguir con la editorial. Si no fuera por la grandísima acogida y cariño que me aportan, yo no habría seguido peleando por buscar mi hueco. Les debo todo.

¿Algún comentario final para acabar?
Sí, últimamente me he vuelto repetitivo en una frase: «El 'no' ya lo tienes, sólo optas al 'sí'». Actualmente ésa es mi política, y animo a todo el mundo a que se atreva a perseguir sus sueños. Ningún camino es fácil, y lo digo desde mi experiencia, pues aún me queda mucho recorrido para lograr asentarme y decir: «He llegado, tengo mi hueco»; pero si uno no cree en sí mismo, en lo que hace, nadie va a creer en ti.

Este mensaje va a todas las personas, ya sean autores o no, y para llevarlo como política de vida. Mira siempre el vaso medio lleno. Te sorprenderá, porque con buenas intenciones y creyendo en ti mismo, no hay límites. Sin pausa, pero sin prisa.

Test lúdico 2d6

- ¿Cuál es el último juego al que has jugado? Uno de los últimos es Hegemony, de Vangelis Bagiartakis y Varnavas Timotheou, y para poder jugarlo me tocó quedarme en el DAU Nit, lo que hizo que el sábado acabase a las 6:00 de la mañana y me despertase a la 7:30 para seguir presentando mis juegos. ¡No me arrepiento, porque conocí a gente fantástica!

- ¿Y al que no paras de jugar? Testeo, hace tiempo que no consigo sacar un juego más de una vez. Aunque diré que adoro cambiar y jugar a cosas diferentes, no suelo repetir juego a corto plazo.

- ¿A qué juego te han dado la mayor paliza? Bang!, de Emiliano Sciarra. Y digo Bang!, porque he llegado a jugar varias partidas seguidas en las que he muerto sin jugar, incluso me mató el alguacil en una de ellas... (sigo traumado con este juego). La última que recuerdo de un juego duro, Through the Ages, de Vlaada Chvátil. La lie por no comprar una mejora y poco a poco vi cómo me quedaba fuera de la partida y quedaban horas para acabar...

- ¿A qué juego no te gana nadie? Al que no juego [risas]. Se me suelen dar bien los euros… Creo que en los que llevo más partidas ganadas son Agricola, de Uwe Rosenberg (aunque hace años que no juego), y Warhammer Fantasy, el cual tengo muy buenos recuerdos de cuando jugaba.

- ¿Tienes alguna manía a la hora de jugar? Realmente tengo miles de manías, pero irónicamente en los juegos de mesa las olvido. Jugando… diría que no, pero apuesto que cualquier persona afirmará que miento.

- ¿Qué género prefieres y por qué? Voy por etapas, creo que wargames o eurogames, pero realmente juego a cualquiera que tenga una duración elevada.

- ¿Cómo te definiríais cuando te pones delante de un tablero de juego? ¡Competitivo! Soy un jugador que busca ganar siempre, por suerte, tengo un buen perder...; pero si pierdo, tiendo a querer jugar una revancha (a ese juego o a otro diferente, pero revancha).

- ¿Con qué juego solitario te pasarías toda la noche jugando? Suelo jugar poco a solitarios, ya que también juego mucho al ordenador..., pero Spirit Island creo que ha sido al que más he jugado solo (sin contar los testeos a Captain’s Log).

- De los últimos juegos de mesa que han salido al mercado, ¿cuál te gustaría haber publicado y por qué? Hay tantos que me gustaría sacar… Sé que no es actual, pero el que me ha venido a la mente es Aeon´s End, de Jenny Iglesias, Nick Little y Kevin Riley.

- ¿Hay alguna serie, película, personaje, acontecimiento histórico… que te gustaría ver en un juego de mesa? En los que haga yo. Procuraré ir introduciendo todos mis ídolos televisivos–históricos. Actualmente le tengo el ojo echado a Jack Sparrow..., pero, por motivos obvios, creo que no saldrá.

- ¿Por qué juego del que has publicado hasta ahora te gustaría que se acordaran de tu editorial? Sinceramente creo que todos. Dejar de reimprimir uno sería un fracaso personal…, pero obviamente siempre le tendré mucho más cariño a Captain’s Log. Para mí es como Twilight Imperium, es el que inició y marcó la diferencia.

- Cita un deseo relacionado con los juegos de mesa que te gustaría ver cumplido… Poder asentarme, conseguir ese hueco como marca que me dé la libertad de ser reconocido y el tiempo para centrarme en mejorar y sacar títulos grandes. Poder liberar mi tiempo de comercial y potenciar el de editor–diseñador.

Y una cosa que quiero es a mi comunidad. PIF Games está consiguiendo una comunidad española, francesa y alemana en la que me da rabia no poder dedicarles más tiempo, responder antes y prestar más atención a todos ellos. ¡Gracias por estar hay! ¡Gracias por apoyarme! Y sobre todo a mi familia y amigos, que a pesar de que estoy obcecado en el trabajo, me apoyan incondicionalmente.