Guillem Coll, autor de juegos de mesa

«Como autor he ido creciendo, aprendiendo y haciéndome un poco más metódico»
 

Hace unos años, en colaboración con Rocket Lemon Games, organizamos un concurso de prototipos cuyo premio era publicar un juego con esta editorial. El ganador fue Guillem Coll. Ahora, su creación, Despistados en la Granja, llega a las tiendas, tras una exitosa campaña de financiación en Verkami junto a DeliCats, de Núria Casellas, Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Hablamos con el autor para ver cómo ha vivido el proceso de creación y producción de su nueva propuesta lúdica.

 

¿Cómo surgió la idea de crear un juego como Despistados en la Granja?
Una idea que tenía en mente desde hacía tiempo era poder hacer un juego en el que la mecánica, la narrativa y la ilustración fueran de la mano. Quería beber un poco de los famosos libros Busca a Wally: un entorno muy cargado de elementos, en el que tuvieras que encontrar lo que te interesaba, pero que además hubiera una historia detrás que tuvieras que seguir. Sobre todo lo que no quería era que fuera como la de Wally, una página en la que todo ya estuviera plasmado. Lo que me interesaba era que las distintas cartas o tableros se pudieran juntar de mil modos distintos y que la historia y narrativa que tenías que seguir cambiara y se pudiera adaptar a todas las combinaciones.

A partir de ahí, un día se me ocurrió la idea de que se siguiera la trayectoria de un objeto robado que se fueran pasando los personajes unos a otros. Se tenía que buscar una mecánica simple y clara que no dejara lugar a confusiones y que todas las combinaciones de personajes se adaptaran bien. A partir de varias iteraciones, cambios y pruebas acabé llegando a las tres posibilidades que hay en el juego final: si el personaje que tiene el objeto está solo, lo seguirá teniendo en el siguiente escenario; si está interactuando con otro personaje, se lo va a pasar y ahora tendremos que poner el foco en este otro en el siguiente escenario; y si interactúa con uno de los lugares habilitados para esconder el objeto, quedará olvidado ahí hasta que en otro escenario un personaje lo recoja.

La idea me tuvo fascinado en cuanto empezó a tomar forma en mi mente y, justamente, coincidió que me tuve que confinar una semana, por lo que pude trabajarla a fondo y crear el primer prototipo. Por el tipo de juego que es, en el que la ilustración tiene un peso capital, crear el primer prototipo me requirió mucho esfuerzo, ya que tuve que crear escenarios cargados de atrezzo para que la experiencia fuera lo más parecida a lo que buscaba. Afortunadamente, mi pareja siempre me ayuda mucho en este aspecto.

¿Qué crees que le diferencia de otros fillers?
Creo que hereda muy bien el concepto de Busca a Wally. No sólo hay que ser la persona más rápida en saltar de una carta a la otra, sino también te requiere buscar dentro del escenario de la carta y encontrar lo que te interesa entre todo el atrezzo y detalles que hay.

Por eso, la ilustración tiene un peso muy importante, ya que va mucho más allá de la parte visual y hacer el juego atractivo; la dinámica del juego depende de ello. Ana Marco ha hecho un trabajo maravilloso y las cartas de escenario tamaño tarot están plagadas de mil y un detalles fabulosos. Te puedes pasar mucho rato sin jugar sólo mirando todos los detalles e historietas implícitas, como si de un libro de Wally se tratara.

Ya que mencionas a Ana, ¿cómo has vivido el proceso de producción del juego junto a Rocket Lemon Games?
Despistados en la Granja ha sido un juego que se ha cocido a fuego lento durante algunos años. Esto ha permitido que pudiéramos darle muchas vueltas a los aspectos que teníamos que mejorar para entregar un producto lo más redondo posible.

Es cierto que la dinámica central del juego prácticamente es la misma que la que se presentó al concurso, pero a lo largo del tiempo hemos podido ir puliendo aristas y perfeccionando detalles que juntos mejoran totalmente la experiencia de juego. Por ejemplo, antes las cartas de recuerdo tenían una disposición en mesa diferente, y el hecho de ponerlas en círculo facilitó muchísimo la practicidad de la ronda y solucionó algunos problemas.

Donde más iteraciones ha sufrido el juego, sin duda alguna, ha sido en la puntuación. Hemos probado mil y una fórmulas distintas: nos parecía demasiado simple, luego nos pasábamos de frenada y veíamos que lo habíamos complicado demasiado, casi añadiendo un segundo juego dentro del propio juego. Al ser un juego de rapidez y siendo conscientes que parte de su público sería infantil, nos preocupaba que quienes no fueran tan rápidos perdieran interés al ver que sólo puntuaban siempre los primeros. Por eso, en algunas fases tuvo un sistema de puntuación con un minijuego de gestión que premiaba al que mejor gestionara las recompensas de ronda, de modo que, aunque el más rápido tenía ventaja y mejores cartas, los demás se veían con opciones de ganar.

A pesar de todo, nos parecía que complicaba demasiado el juego y se quitaba el foco en la gracia principal y la mecánica chula que es seguir la trayectoria del objeto perdido de una carta a la otra. Entonces nos acabamos decantando por el sistema de compensación actual, que las personas que van más lentas, pero acaban acertando, normalmente también acaban recibiendo un pequeño premio como recompensa.

A nivel temático también se le dio una pincelada para hacerlo más amigable. En el prototipo los animales eran ladrones que robaban trofeos y objetos del granjero, ahora son unos despistados que les encanta compartir sus juguetes con los demás, pero luego no se acuerdan de a quién se lo dejaron.


¿Cómo ha sido trabajar con Rocket Lemon Games?
Trabajar con ellos ha sido un gran honor. Mal Trago es uno de los juegos que gustan más en mi círculo cercano. De hecho, es el único juego de mi ludoteca que tiene la caja rota de tanto jugarlo; eso es buen señal. Creo que la filosofía y el tipo de juego que busca hacer la editorial encaja muy bien con el estilo de diseño que suelo desarrollar, más allá de Despistados en la Granja. Por eso, creo que todos hemos remado hacia la misma dirección, ya que teníamos una visión del juego muy parecida y clara. La verdad es que son un equipo encantador, muy cercanos desde un primer momento y con un entusiasmo enorme.

¿Y cómo viviste la campaña en Verkami que se desarrolló en septiembre y octubre? ¿Qué recuerdas de aquellos días?
La verdad es que la viví un poco desde la barrera, como se dice. Mi figura en la campaña de mecenazgo quedaba en un segundo plano, en lo que a Verkami propiamente se refiere. Sí que cada dos o tres días tenía una entrevista promocional en un medio especializado, pero toda la logística y la campaña propiamente la llevaban desde el equipo de Rocket Lemon. Además, viendo la aceptación y los números de sus campañas anteriores, tenía claro que estaba en las mejores manos.

Desde el punto de vista personal y de nervios la llevé bastante bien. Unos meses atrás ya había vivido la campaña de mi juego Nilo, con GDM; y el haber pasado por ese proceso una vez te aporta serenidad y experiencia. Además, el hecho de que Despistados en la Granja compartiera campaña con DeliCats, de Núria Casellas, Eloi Pujadas y Ferran Renalias, tres grandes autores, me daba confianza y la sensación de estar en un equipo aún más grande y bien acompañado. De aquellos días recuerdo, sobre todo, los momentos en los que se consiguieron ciertos Stretch Goals que mejoraban partes importantes del juego y que me hacían mucha ilusión, porque le daban un plus de calidad.

Como decías, ha pasado bastante tiempo desde que ganaste el concurso hasta ahora que ha salido publicado el juego. ¿Cómo ha cambiado Guillem Coll como autor de juegos de mesa desde entonces a ahora? ¿Habrías hecho ahora un juego como Despistados en la Granja o hubieras cambiado algo?
Creo que como autor he ido creciendo, aprendiendo y haciéndome un poco más metódico, ajustándome a los buenos haceres que se recomiendan para los diseñadores. Me he nutrido de las enseñanzas de compañeros, la experiencia de decenas de protos que han terminado en un cajón y también del feedback que he ido recibiendo por parte del público de los juegos que he publicado.

A pesar de todo, creo que sigo siendo un autor poco metódico o irregular, en el sentido de que mis prototipos avanzan a pasos de gigantes cuando viene la inspiración más que cuando me siento a hacerlos avanzar. Aunque, como he dicho, creo que he mejorado en este aspecto para equilibrar el diseño de lo espontáneo, la iluminación y la chispa junto a la regularidad, los compromisos y la constancia.

El principal cambio que he visto cuando diseño es que soy más capaz de apuntar y acertar con una idea de forma más rápida sin tener que dar tantos rodeos. Cuando una mecánica no va a funcionar, me es más fácil verlo claramente en las simulaciones mentales.

Creo que el Guillem de ahora estaría encantado de diseñar un juego como Despistados en la Granja. Sigo pensando que la mecánica es original, divertida y con tres condiciones muy simples da mucha variedad y combinaciones. A nivel de los detalles que comentaba antes y los cambios que ha ido sufriendo con los meses o años, creo que se ha ido evidenciando el cambio como autor y cómo he ido evolucionando. Por eso creo que el juego tiene bastantes detalles y partes del Guillem de ahora, con muchas decisiones claves tomadas en los últimos meses.

En este tiempo también te has hecho un hueco en el panorama lúdico español con la publicación de varios títulos. ¿Podrías repasarlos y comentar qué ha supuesto cada uno de ellos para ti como autor?
Cazamanzanas (2022), publicado por Mercurio, fue mi primer juego que vio la luz, por lo que le tengo un cariño muy especial. Estoy muy contento con la recepción que tuvo y las valoraciones que recibí por su originalidad, ya que no hay muchos juegos que tengan en cuenta la gravedad dentro de las mecánicas. En Cazamanzanas tendremos que construir rampas, bifurcadores, portales mágicos y todo tipo de estructuras para dirigir las manzanas que van cayendo de la rama del árbol hasta nuestra cesta, como si se tratara de una máquina de pachinko o un laberinto vertical. El hecho de que haya sido premiado y valorado en distintos concursos nacionales –ganó el Premio Corona Lúdica a Mejor Juego Familiar de Autor Español y fue finalista en los Premios Análisis Parálisis– para mí ha sido un gran honor. Me enorgullece y demuestra lo que ya sabía y había oído, que la comunidad lúdica que tenemos es un tesoro que debemos conservar.

Después llegó Diez Ladrones (2023), publicado por Class Games y Falomir, que supuso mi entrada como autor a las escuelas de nuestro país. Aunque Cazamanzanas tiene potencial educativo por su lógica espacial, pensamiento computacional y el mundo STEAM, Diez Ladrones fue mi primer juego que entró de lleno en muchísimas aulas. Para mí, como maestro de Educación Primaria, es un gozo poder ver que el juego está ayudando a muchos niños a poder adquirir el concepto matemático que trabaja, los amigos del 10, y repasar el cálculo mental, a la vez que se lo pasan bien. Ésa fue la visión que tenía cuando lo diseñaba. Además, no sólo ha funcionado muy bien en las escuelas, sino que también muchas familias lo han acogido en sus casas para poder repasar Matemáticas y pasarlo bien. En la BGC de Málaga fue nominado como Mejor Juego Educativo del Año, supuso un honor para mí y para todo el alumnado que me ayudó a probar el juego. Sin ellos no hubiera sido posible.

Nilo (2023), publicado por GDM Games, ha sido mi tercer juego, pero, a pesar de ello, también ha supuesto muchas primeras veces. Junto a él he vivido mi primera campaña de Verkami, ha sido mi primer juego de caja mediana, mi primer juego de losetas... Pero creo que lo vivido a nivel personal lo hace especial. Es el juego que ha evolucionado más a lo largo del proceso editorial desde que GDM Games conoció el juego hasta que ha salido. Junto a su equipo hemos trabajado en llevar el juego a la visión que se tenía, y eso ha conllevado tener que replantear aspectos fundamentales del juego que lo cambiaban completamente. Recientemente también lo han premiado en la BGC de Málaga como Mejor Juego Familiar Español del Año, y estoy muy contento.

Despistados en la Granja (2023) ha sido mi cuarto juego y creo que si has llegado hasta aquí, ya te sonará de algo...

El último, por ahora, es Trekking, que será publicado el año que viene por TCG Factory. A pesar de que aún no está en tiendas, personalmente ya lo meto en el grupo de juegos publicados, ya que está todo cerrado y a punto para llegar a inicios de este 2024. También me ha supuesto primeras veces: ha sido el primer juego que he diseñado en coautoria, en este caso con Ferran Renalias, y ha sido una experiencia muy enriquecedora. Para mí Ferran es un gran referente y un autor del que he aprendido y aún puedo aprender muchísimas cosas, por lo que estoy encantado de haber podido compartir camino junto a él. Trekking también ha sido mi primer juego de caja grande; y desde el punto de vista de las mecánicas y lo que propone, es el juego que se diferencia más del resto. Ahora tengo muchas ganas de que llegue y poder recibir las valoraciones de la comunidad.

Como se ve, todos los juegos me han supuesto una primera vez en alguna cosa, y eso hace que cada uno de ellos sea especial para mí.

¿En qué estás trabajando ahora de cara a 2024? ¿Qué otros juegos tuyos veremos el año que viene?
En 2024 van a ver la luz, por el momento, un par de proyectos que también les tengo muchas ganas. Por un lado, junto a Eugeni Castaño, hemos codiseñado un party muy loco que va a seguir la línea Penguin de Perro Loko Games. Esta vez nos vamos a poner al mando de un ajetreado restaurante y tendremos que cocinar, literalmente, sin perder los nervios –¡ojo, que trae una sartén!–. Por otro lado, va a salir un juego infantil con Enpeudejocs Edicions que juega con las transparencias. También estoy trabajando en varios prototipos, tres de ellos en coautoría y algunos otros de forma individual: directores de orquestra, flechas amorosas, carreras de coches... ¡Espero que puedan encontrar una casa!

Para terminar, ¿algún consejo que quieras dar a alguien que se quiera aventurar en el diseño de juegos de mesa?
Que la fuerza que lo mueva sea la pasión por lo que hace y que se asegure de mantener siempre esa llama siempre avivada. No va a ser un camino fácil, pero si se disfruta del proceso ya se tiene mucho ganado.

Recomendaría apuntarse a concursos de prototipos, ya que a nivel personal fueron lo que más me ayudaron a perder el miedo de entrar en el mundillo lúdico. Creo que son muy beneficiosos en tres aspectos, muy diferentes pero igual de importantes. El primero es dar a conocer tu prototipo a la comunidad y a las editoriales, pues siempre es más fácil que le echen un vistazo si tiene el respaldo de un concurso detrás. El segundo es poder probar el juego con público muy variado y recoger mucho feedback. Normalmente los concursos suelen estar asociados a una feria, por lo que en caso de que te seleccionen probablemente podrás disponer de una mesa para enseñar tu juego a los visitantes y hacer pruebas con ellos.

Y finalmente, creo que es una faceta que normalmente no se menciona, pero que para mí fue la más determinante: te sirve como termómetro de tu juego. A nivel personal, cuando estaba empezando no conocía a nadie del mundo lúdico y me era muy difícil poder saber si realmente el juego que proponía valía la pena o si cuando lo mostrara vería que los otros autores tenían propuestas a años luz de la mía.

Presentarte a los concursos te permite poder conocer otras propuestas, incluso probarlas; y a partir de ahí ver un poco en qué estado está tu juego y cuál puede ser el siguiente paso. Además, si tienes suerte y tu juego pasa alguna fase, te da el chute de autoestima de que quizás no vas tan mal encaminado. De no ser así, tampoco hay que desmoralizarse. No hay que perder de vista que los concursos siempre van a tener una parte subjetiva y no significa que tu proto no esté bien, simplemente que, por lo que sea, al jurado en ese preciso momento no le ha encajado tanto como otros.

De cerca

- Un juego español que te encante: Paris: La Cité de la Lumière, de José Antonio Abascal.

- Un autor/a español que te guste mucho: Mis referentes y los primeros nombres que conocí cuando me metí en el diseño son Josep M. Allué, Eloi Pujadas, Eugeni Castaño y Ferran Renalias.

- Un autor/a internacional al que te gustaría parecerte: Matthew Dunstan o Bruno Cathala.

- La portada de qué juego colgarías en un museo: Photosynthesis, de Hjalmar Hach e ilustrado por Sabrina Miramon.

- Un juego que te gustaría haber creado tú: Sin ninguna duda Challengers!, de Johannes Krenner y Markus Slawitscheck, aunque no hubiese ganado ningún premio.

- Eres más de temática o de mecánica: La mayoría de mis protos empiezan por una temática, pero curiosamente los que han acabado publicados empezaron más por la mecánica.

- De qué juego te da pereza abrir la caja para ponerte a jugar: Charterstone, de Jamey Stegmaier.

- Un deseo relacionado con los juegos de mesa que te gustaría ver cumplido en 2024: Que el sector siga creciendo para que cada vez más gente pueda descubrir lo que se esconde detrás de este hobby.