6 de marzo de 2026
6 de marzo de 2026
J. Alexis Goncalves, responsable de la editorial Verkanish Games
Verkanish Games es una editorial de reciente creación. ¿Cómo nace el proyecto y en qué momento decides dar el paso de convertir una idea personal en una editorial de juegos de mesa?
El proyecto nace cuando empecé a pensar que quería hacer algo que sacara a la gente de su rutina, algo divertido que pudieran disfrutar con su familia o con su grupo de amigos. A partir de ahí nació la idea de lanzarme a hacer un juego de mesa, que ahora se llama Guerra de Calderos.
Después de desarrollar la historia, los personajes y la temática, decidí hacer su primera aparición en InterOcio 2025 como prototipo, y la experiencia fue increíble. A partir de ese momento seguí asistiendo a varios eventos por España y empecé a ver algo muy especial: la historia del juego llamaba mucho la atención. Siempre me preguntaban por qué lo había hecho así, por qué se llamaba Verkanish y cómo se me había ocurrido todo esto. Al principio eran solo comentarios y Guerra de Calderos era simplemente un juego, que era la idea principal.
Con el tiempo empecé a pensar por qué no compartir la historia completa, pero reconstruida al revés; es decir, antes de la explosión del volcán, para que la gente pudiera ver cómo me imagino ese universo mágico a través de los juegos de mesa. Y de ahí nació la idea de lanzar una editorial llamada Verkanish Games y de crear juegos que avanzaran hacia atrás en el tiempo dentro de un mismo universo narrativo.
¿Cómo se construye ese mundo mágico y por qué decides contar sus historias en orden cronológico inverso?
Como decía, la idea se construye a partir de la curiosidad que genera el propio juego y su historia. La creación de este universo se consigue con tres instrumentos: unos cascos, un lápiz y una hoja de papel. Lo demás empezó a desarrollarse dentro de mí como si ya lo hubiera hecho antes. Es una sensación rara, pero lo veía todo muy claro: sus montañas, bosques, prados e incluso la academia. Todo eso fue algo verdaderamente mágico.
En cuanto a contar la historia al revés, creo que es una parte bastante original, aunque no nació exactamente con esa intención. Guerra de Calderos marcó los tiempos. Si en Guerra de Calderos la isla explota, la única forma de dar vida al universo era ir en el sentido contrario. De esa manera también tengo la oportunidad de contar por qué el volcán entra en erupción y qué lleva a que ocurra de una forma tan destructiva.
Por tanto, el juego ahora es una pieza clave dentro del universo de Verkanish, porque representa el final de la historia cronológica. Es el momento en el que todo ya ha ocurrido y solo vemos las consecuencias. A partir de este juego, cada juego no solo será independiente, sino que también aportara una parte más del relato global.
El juego gira en torno a una situación límite dentro de una escuela de magia. ¿Cómo surge la narrativa inicial y cómo se integra esa historia en las mecánicas de juego?
La narrativa surge porque quería hacer un juego que fuera todos contra todos. Me imaginé que todo iba a explotar y que teníamos tan mala suerte de quedarnos encerrados en un aula de calderos mágicos. Ya que era un mundo de magia, pensé que lo mejor era juntar ingredientes fantásticos y abrir un portal dimensional que nos salvara, pero el problema es que solo había ingredientes para uno de nosotros. Ahí está la parte importante y el motivo por el que tenemos que luchar.
Integrarlo fue relativamente fácil. Como me gustan mucho los videojuegos, pensé que cada jugador eligiera un personaje con su personalidad y su caldero mágico correspondiente para hacer la mezcla. Luego vinieron los ingredientes fantásticos, que siempre me han hecho mucha gracia, y empecé a pensar nombres absurdos y graciosos. Tenías que reunirlos todos para ganar, y ese se convirtió en el objetivo principal del juego.
Después añadí cartas de ataque para sabotear los calderos, cartas de defensa e incluso cartas que rebotaran para generar más caos. Más tarde se me ocurrió que, si juntabas tres calderos dorados, ganarías directamente la partida. De esta forma, como estas cartas se juegan ocultas en la mano, empezaríamos a sospechar unos de otros, y de ahí vienen las caras que tienen todos los personajes en la portada del juego. En resumen, una vez que tenía la historia, lo demás vino solo.
A nivel de diseño, Guerra de Calderos apuesta por partidas rápidas y reglas accesibles. ¿Qué buscabas transmitir con esta experiencia y qué tipo de público tenías en mente desde el inicio?
Lo que buscaba transmitir era una experiencia divertida y rápida, y sobre todo que nos hiciera pasar momentos únicos con los nuestros. Quería algo con un tono tipo Los Simpson, con ese humor que abarcara todas las edades. Desde el principio pensé en familias, amigos e incluso abuelos jugando con sus nietos. Quería que Guerra de Calderos fuera accesible para todos y que cualquiera pudiera entenderlo en dos minutos.
Cada personaje cuenta con su propio caldero, fortalezas y debilidades. ¿Cómo ha sido el proceso de equilibrar las diferencias entre personajes sin perder agilidad en las partidas?
Porque esas historias, fortalezas y debilidades están pensadas únicamente para crear empatía con el jugador. No afectan al juego ni al equilibrio. Simplemente eliges al personaje que se parezca más a ti o al que te imagines que te gustaría ser si estuvieras ahí dentro.
Has recorrido distintos eventos y ferias enseñando el prototipo. ¿Qué papel ha tenido el feedback recibido en la evolución final del juego?
La verdad es que el feedback de los eventos solo hizo que cambiara parte de la estética, sobre todo en textos. El prototipo ya llevaba las ilustraciones que están ahora y no hubo cambios de cartas o hechizos porque el juego ya estaba bien balanceado. Hubo algunas opiniones sobre aumentar la interacción entre jugadores con más hechizos, pero como ya he dicho, quería crear algo fácil, que todos pudiéramos jugar y entender. De esa otra forma se volvía más lioso, tanto para niños como para adultos, así que no toqué nada. Antes de moverlo por eventos lo habíamos testeado con amigos y familiares y sí quité un hechizo que se parecía mucho a otro, pero a partir de ahí no cambié nada más.
¿Cómo viviste la campaña de Guerra de Calderos en Kickstarter? ¿Es posible adquirir el juego tiendas? ¿Dónde?
Alegría, ilusión, miedo, dudas, tristeza, emoción, ganas, incertidumbre… esos son solo algunos de los sentimientos. Fue una auténtica montaña rusa. Cuando iba a lanzar la campaña, se me caían las lágrimas. Era algo muy importante para mí y había llegado el momento. A pesar de que el juego y su historia gustaban mucho, una campaña puede no salir bien por muchos motivos, y eso no significa que el juego sea malo. Nada me aseguraba que fuera a salir bien, y aunque intentaba convencerme de que lo había hecho bien –y mi novia me lo repetía constantemente–, mi cabeza me decía que, si no lo lograba, era porque lo había hecho mal o porque no me había movido lo suficiente. Pero cuando la campaña se lanzó y empezó a subir rápido, supe que esto solo era el principio de algo único. Dije que si se superaba la campaña daría vida a la editorial… ellos cumplieron, y yo también.
Actualmente estamos en más de 25 tiendas especializadas, el listado se puede encontrar a través de Instagram: @guerra_de_calderos, y también está presente en algún colegio, ya que trabaja aspectos como el pensamiento estratégico, las habilidades sociales, la resolución de problemas, la toma de decisiones y la educación emocional. Además, ahora contamos con la distribuidora Dispersa Juguetes, lo que supone un gran salto para llegar a muchas más tiendas de toda España y que todo el mundo pueda tener su copia en casa.
Más allá de financiar el juego, ¿qué crees que aporta una campaña de este tipo al contacto directo con la comunidad que sigue el proyecto?
Aporta seguridad, confianza y un trato cercano. Hace que la gente se sienta parte del proyecto. Al final somos un equipo: sin ellos esto no sería posible. La forma de agradecérselo es cumplir lo que digo. Tenemos una comunidad muy bonita, que crece poco a poco, que cree y que quiere formar parte del mundo mágico de Verkanish.
Verkanish Games se define por juegos de cartas rápidos y dinámicos. ¿Es esta una línea editorial cerrada o te planteas explorar otros formatos dentro del mismo universo?
De momento Verkanish Games va a seguir esa línea: juegos fáciles, rápidos y para todas las edades. Ya estamos trabajando en un segundo juego que se presentará a mediados de 2026 y saldrá en campaña en 2027. Seguimos dentro de esa línea, aunque no descarto que algún juego incorpore tablero. Pero vamos paso a paso, sin adelantar nada.
En alguna ocasión has mencionado futuras versiones temáticas como Halloween, Navidad y una edición extendida. ¿Qué puede esperar quien ya conozca Guerra de Calderos de estas nuevas versiones?
Las versiones de Halloween y Navidad serán únicamente skins. La versión extendida, además de un nuevo alumno, incorporará cartas nuevas, nuevos hechizos, contrahechizos y alguna que otra sorpresa para desatar aún más caos mágico. También estoy trabajando en algo bastante especial: la idea de colaborar con otras editoriales e integrar personajes de sus juegos como skins dentro del universo de Verkanish. Es algo que todavía está en desarrollo y no quiero adelantar nada porque aún no sé si será posible.
¿Cómo se planifica la expansión narrativa sin perder coherencia entre juegos?
Porque tengo más o menos clara la historia de lo que pasó. Cuando creé la historia, los personajes, el mundo y a la mascota Zoryn, cada uno tenía su historia completa. Es decir, Zoryn no nace solo porque sea un personaje del juego sin historia; Zoryn proviene de los Cielos de Estelaria, un reino flotante entre las nubes más altas de Verkanish, por ejemplo.
Los juegos que van naciendo lo hacen alrededor de esas historias. Es decir, la historia tiene un principio y un final, y lo demás son diferentes caminos por los que van surgiendo los siguientes juegos. Es como una aventura de rol: tenemos una historia principal y luego diferentes caminos con historias secundarias, pero el final es el final.
A medio y largo plazo, ¿cómo imaginas a Verkanish Games dentro del panorama editorial de juegos de mesa en España?
Me imagino a Verkanish Games como una editorial con fuerza, humilde y cercana. Si seguimos en esta línea y seguimos ganándonos el corazón de la gente, creo que este universo mágico va a dar mucho que hablar.
Para terminar, después de todo el trabajo invertido hasta ahora, ¿qué te gustaría que sintiera quien se sienta por primera vez a jugar una partida de Guerra de Calderos?
Me gustaría que sintiera esas ganas de empezar a jugar sabiendo que se lo va a pasar bien, que va a disfrutar, que va a pasar un buen rato con los suyos; pero sobre todo que sienta una conexión especial, que sienta que no solo está jugando a un juego, sino a un pedacito de una historia que aún espera ser contada.