Conservas, un juego en solitario que destaca por su rejugabilidad e ilustraciones
El 7 de febrero comienza en Gamefound la campaña de financiación del juego Conservas, el nuevo título que publicará la editorial Salt & Pepper Games. Se trata de una propuesta lúdica en solitario creada por Scott Almes, ilustrada por Jorge Tabanera Redondo y con diseño gráfico de João Duarte-Silva. Hablamos con todo el equipo para que nos cuente cómo ha sido el proceso de creación de este juego ambientado en España.
De qué va Conservas
Comenzaremos la partida con un solo barco y un poco de dinero. El mar está representado por una bolsa de fichas llenas de peces y agua. En cada ronda pescaremos de esta bolsa, llevándonos algunas a nuestras instalaciones para enlatarlas, mientras dejamos otras en el mar para que se reproduzcan.
Para ganar, deberemos mantener un delicado equilibrio entre la pesca y el crecimiento de la población. Cada mes tendremos unos objetivos únicos, y nuestras metas de sostenibilidad son tan importantes como los objetivos financieros. Con doce escenarios diferentes, barajas aleatorias de barcos y cartas de mejora, cada partida a Conservas ofrece un reto diferente a medida que hacemos crecer nuestra empresa.
Ahora bien, aunque tenía decidido el tema y la mecánica básica, muchas cosas cambiaron a medida que se puso manos a la obra con la creación del juego. “Mientras desarrollaba algunas de las mecánicas, decidí que sería un gran juego en solitario. La mecánica funciona bien para el juego individual y el rompecabezas central del juego le da al jugador mucha libertad para explorar a su propio ritmo”, reconoce Scott.
Y añade con respecto al proceso creativo: “La parte más difícil de un juego como Conservas es que no hay otros jugadores alrededor de la mesa. Esto puede parecer una tontería al principio, pero eso puede ayudar enormemente a equilibrar el juego. Si piensas en juegos con alta interacción, los otros jugadores afectarán al juego a través de sus decisiones y ayudarán a equilibrar naturalmente muchos elementos y garantizar que sean justos. En un juego en solitario como Conservas, todo se reduce al rompecabezas central y las matemáticas detrás de él. Esto significa invertir mucho más tiempo en las hojas de cálculo y probar cambios muy pequeños en los valores y el recuento de tokens para asegurarse de que el desafío sea el correcto. Afortunadamente, ¡es fácil probar rápidamente un juego en solitario!”, explica.
Otro elemento importante de cualquier juego en solitario que apunta Scott es la necesidad de tener una gran rejugabilidad. “Si juegas un juego multijugador, esperas que tus oponentes cambien de estrategia y mantengan el juego fresco. En un juego en solitario, el juego debe cambiar su estrategia o desafío”. Esto le llevó al desarrollo del libro de mercado. “Durante mucho tiempo, el juego fue diseñado con un mercado simple que no cambiaba de un juego a otro. Sin embargo, el libro de mercado me permitió incorporar muchos mercados diferentes al juego, cada uno con su propio giro y rompecabezas”, apunta. Esto desafía a los jugadores con nuevas configuraciones, diferentes limitaciones en la venta de pescado, distintos objetivos y otros giros en el camino. De esta forma, una estrategia ganadora en uno de los primeros meses puede no tener posibilidades de éxito en los posteriores, por lo que el jugador debe aprender nuevas estrategias y adaptarse. A esto se une que cada escenario tiene dos niveles de dificultad, por lo que hay muchos escenarios diferentes para jugar desde el primer momento y mucha jugabilidad. “Sin mencionar los distintos barcos y tarjetas de mejora que también mantienen las cosas frescas”, añade Scott.
Pero si el autor tuviera que destacar el elemento más singular del juego, ése sería la mecánica de sostenibilidad. “En el juego, debes recoger pescado del mar y venderlo en el mercado. Sin embargo, cuantos más peces saques del mar, menos estarán disponibles para desovar y proporcionarán al jugador más fichas de peces. Al final del juego, el jugador debe alcanzar dos objetivos: una cantidad de dinero ganada y un objetivo de sostenibilidad, que requiere una determinada cantidad mínima de peces en el mar. No puedes dejar el mar con muy pocas unidades o perjudicarás a la población de peces”, comenta.
Esto, a juicio de Scott, proporciona dos piezas divertidas a la experiencia de juego. Primero, le da una nueva capa desafiante. El jugador debe equilibrar entre permitir que los peces se reproduzcan y su necesidad de ganar suficiente dinero para sostener su negocio. Es un tira y afloja constante para que el jugador se asegure de que puede vender, pero no demasiado. "Es una decisión muy fascinante que siempre depende del jugador", apunta Scott. Y segundo, realmente ayuda a incorporar la temática del juego. "Dado que las conservas son una forma tan sostenible de comer, esta mecánica obliga al jugador a sentir la necesidad de sostenibilidad mientras juega".
Un juego para publicar
Todo esto unido hizo que los responsables de la editorial Salt & Pepper Games no se lo pensaran ni un momento cuando Scott les ofreció la oportunidad de sacar adelante el juego. “Publicar un juego siempre es una decisión en la que intervienen muchos factores. En este caso, la decisión fue rápida y unánime”, afirma Michael Sullivan, socio de la editorial. Y continúa: “Conservas reunía muchos de los ingredientes que le pedimos a un juego aparte de ser entretenido. Es un reto continuo que te hará sopesar cada decisión que tomes. Además tiene un tema original, está ambientado en España, tiene una mecánica diferente a otros juegos que hemos publicado y Almes es un excelente autor”.
De esta forma, Conservas se convertirá en el tercer título de Scott Almes que la editorial tendrá en su catálogo. “Tanto Isla Animal como Infranqueable nos han funcionado muy bien y claramente nuestra editorial apuesta por tener una línea de juegos en solitario”. Además, Michael también recalca que la comunicación con Scott es muy fluida, siempre está dispuesto a resolver una duda o valorar una sugerencia. “Es súper profesional y estamos muy contentos que nos haya ofrecido la posibilidad de editar este juego y él también está del resultado final”.
Después de firmar el juego, hicieron algo de trabajo de desarrollo para conseguir que la dificultad fuera la adecuada para la audiencia y suavizaron algunos elementos de reglas para asegurarse de que el flujo del juego fuera el correcto. “Por ejemplo, fue el editor quien sugirió dos niveles de dificultad para cada mes en el libro del mercado. Sin embargo, el mejor elemento es cómo han imaginado el arte y los componentes del juego”, reconoce Scott.
La ilustración y el diseño gráfico
Precisamente, para ese trabajo la editorial eligió a Jorge Tabanera Redondo con los pinceles y a João Duarte-Silva con el diseño gráfico. “Jorge es un encanto de persona. Nos encanta todo lo que hace. Las ilustraciones de su juego Barrio nos enamoraron y nos pareció perfecto para este juego. Trabajar con él ha sido muy gratificante, ver la evolución de las ilustraciones, esos cielos, esas luces, esos mares, esos barcos... Ha quedado precioso”, asegura Michael, quien también tiene palabras de elogio para João. “Es casi de la familia ya. Tiene un talento descomunal y nos ayuda muchísimo en la editorial. Son ya muchos los juegos en los que hemos trabajado con él y los resultados son espectaculares. Conservas ha quedado precioso”.
Pero hasta llegar al resultado final, el proceso ha sido muy laborioso. La primera obligación de Jorge fue empaparse bien del tema del juego. Afortunadamente, su mujer es gallega. “Por eso conozco muy bien la zona de las Rías Baixas, y tengo la suerte de poder pasar tiempo allí; en concreto, en una de las capitales mundiales del marisqueo como es O Grove. El verano pasado pude hacer muchas fotografías por la zona para fijarme bien en los barcos, la luz, etc. Incluso, algunos barcos los pude dibujar allí mismo. También estuve viendo muchos diseños de latas de conservas para ver las paletas de colores y estilos y fotografías y reportajes sobre la pesca y la industria conservera”, recuerda. En ese proceso, Jorge se documentó todo lo que pudo para dar coherencia al conjunto. “He tenido que dibujar desde un pez hasta una máquina que hay en los puertos para amarrar los barcos. Había cosas que ni sabía que existían”.
En cuanto a las ilustraciones propiamente dichas, Jorge reconoce que son 100% digitales, creadas con Procreate y Photoshop, aunque ha intentado mantener algo de textura que recordase a la pintura de algunas latas de conservas y a los cuadritos de barcos que se ven en muchos restaurantes y sitios de la costa. “El color también era muy importante para mí, porque siempre que voy a un puerto pesquero me encanta fijarme en esos colores tan saturados que se usan para pintar los barcos y en los que priman los rojos, verdes, azules y amarillos. Quería que todo respirase un poco esa intensidad de color”, reconoce.
Y junto al color también tuvo muy en cuenta los ambientes de las escenas, algo que le encanta pintar. “Me interesa más la luz y que la gente tenga claro hasta el clima del momento en el que está cada escena. Creo que eso se ve bien en el libro de mercado del juego, en el que cada ilustración representa un mes distinto y he tratado de reflejar su clima y partes diferentes del proceso en el que estás durante el juego. Es casi como un calendario del clima. He pintado hasta la lluvia”.
Pero si meticuloso ha sido el trabajo de Jorge, no ha sido menos el de João, quien partía de la base de una certeza: “Con un ilustrador del calibre de Jorge en el equipo, era importante crear espacio para que sus dibujos brillasen de forma que no sólo no afectasen a la jugabilidad, sino que contribuyesen a que esa jugabilidad fuese más intuitiva y atrayente”. Y pone un ejemplo de ello como son las cartas de barco.
Están divididas en tres secciones: la barra de información, la zona de mar y el dibujo del barco propiamente dicho. “La barra de información es amarilla para contrastar con el azul del mar y del cielo, haciendo así que toda la información importante salte a la vista. La zona de mar crea un espacio natural para colocar las fichas que no van para el barco. Y la zona del barco tiene mucho espacio para situar las fichas de peces sin afectar a la belleza de la ilustración”, explica João.
Claro que para llegar ahí hubo muchas pruebas, errores, prototipos, tests y conversaciones con Jorge y Gonzalo, el otro socio de la editorial. Por ejemplo, al principio de todo, la idea para el libro de mercado era crear algo que se pareciese a un cuaderno de trabajo o libro de cuentas. Algo donde se pudiera después dibujar cosas en los márgenes como si fuese el director de la empresa haciendo pequeños garabatos mientras trabaja. “Hice varios borradores y pruebas, pero debido a las necesidades del juego, la apariencia se estaba alejando cada vez más de un cuaderno de trabajo, perdiendo la identidad o enlace temático con el juego. Era una pena, además, tener un ilustrador como Jorge y gastar tanta presencia en mesa con una hoja de Excel glorificada con dibujitos en los márgenes”, comenta João. Así que cambiaron de estrategia. “Optamos entonces por descartar la idea del cuaderno de trabajo para llenar la página con ilustraciones que nos mostrasen ambientes relacionados con cada mes/escenario. El propio diseño, con la ayuda de una barra lateral, iba también a encuadrar los espacios de mercado y el contador de tiempo. Mucho mejor así”, sentencia.
En este punto, João hace una aclaración. “Idealmente, el diseño gráfico de un juego es casi invisible. Nunca se interpone en el camino del jugador. Al contrario, está ahí, disfrazado de arte, guiándolo sin que él se dé cuenta de que está siendo guiado. La iconografía, la disposición de la información, etc., todo ello es fundamental para que un juego sea intuitivo y fácil de jugar y asimilar. Un icono bien ubicado puede ayudar a que alguien nunca olvide una regla pequeña, sutil y esencial. Del mismo modo que un marcador mal colocado puede suponer que se cuestione toda una partida”, asegura, y añade al respecto: “En nuestra afición, donde hay una rotación de juegos tan intensa, es normal que una persona se olvide de las reglas después de estar meses y meses sin jugar a algo. En el mejor de los casos, el diseño gráfico por sí solo puede evitar que un jugador tenga que volver a aprender un juego. Y eso ayuda a que el juego salga mucho más a menudo. Cuando trabajo en un juego, ese es mi objetivo: hacerlo intuitivo, fácil y divertido de jugar, independientemente de la complejidad de las reglas”.
Y en este caso, en concreto, había que buscar aún más ese equilibrio entre funcionalidad y estética, cosa que se encuentra en muchos aspectos del juego. Por ejemplo, las propias fichas de peces como explica João. “Al principio las dibujé cuadradas, pero luego, al manipular astillas de madera físicas, me di cuenta de dos cosas: los discos redondos son más fáciles de alinear uno al lado del otro en una plantilla como la que hay en el mercado (no tienen esquinas que pueden arrastrar otras fichas), y los discos redondos se parecen más a latas de atún. ¡Estética y funcionalidad!”.
Y ahí precisamente está la clave para conseguir dar con lo que uno quiere y que, en el caso de João, se resume en un estilo algo caótico que consiste “en hacer las cosas mal treinta mil veces hasta hacerlo bien. Primero dibujo en un cuaderno, luego paso a Photoshop o Illustrator. Si un elemento me frustra, paso a otro y vuelvo más tarde cuando tengo la cabeza más ligera. Es prueba y error”. Además, durante todo este proceso siempre se mantiene en contacto con Gonzalo, que aprueba o comenta las cosas que le presenta. “Hablo con él más que con mi madre. En el caso de Conservas, también mantuve un contacto constante con Jorge, lo cual fue fundamental para lograr coherencia visual en el juego”.
Siguiendo con su proceso creativo, cuando João tiene una versión aceptable, imprime un prototipo y lo reproduce. “Esta parte es esencial. Es la única manera de ver qué funciona realmente y qué no. Lo ideal sería que varias personas probaran este prototipo, porque lo que a mí me puede parecer obvio a otra persona puede resultar completamente opaco. Y si eso sucede, debes volver al ordenador, repensarlo… y repetir todo el proceso”.
Y a todo esto se une un diálogo continuo con el resto de miembros del equipo. En el caso de Jorge, João considera que tiene “un talento abrumador. Sus dibujos y pinturas son auténticas obras de arte. Pero lo más importante de todo es que es una excelente persona con quien se trabaja muy fácilmente. Formamos un equipo. Hablamos regularmente y compartimos esbozos e ideas. Su estilo funcionó también como guía para la estética general del juego”.
Jorge también se ha sentido muy cómodo trabajando con João y formando un tándem visual creativo. “El diseño gráfico a veces no se valora lo suficiente en los juegos de mesa y desde mi punto de vista es de las partes más importantes. Poder trabajar mano a mano con él ha sido de las mejores cosas del proyecto y se nota cuando las ilustraciones y el diseño van a la par. Hemos compartido muchas ideas para que todo estuviese en sintonía. Ahora sólo nos falta conocernos algún día en persona y tomarnos unos mejillones con una taza de Alvariño”, apunta Jorge, que se ofrece incluso a invitar él. Y lo mismo le pasa a Jorge al hablar del autor. “Ha sido genial poder trabajar en un juego de Scott Almes, porque lo tengo como un autor de referencia y alguno de sus títulos me parecen una maravilla”.
Scott, por su parte, también alaba el trabajo realizado por ambos compañeros. “¡El arte! Podría hablar de la obra de arte todo el día. Le han dado mucha vida al juego y han hecho que sea un placer tenerlo en tu mesa. Desde la evocadora portada hasta la inspiración ‘enlatada’ en el reverso de las cartas y el fantástico arte del barco, le han dado al juego un aspecto fantástico. ¡Es llamativo!”. Y por supuesto, también está contento con el trabajo de la editorial. “Para mí, cuando diseño un juego, siempre es importante encontrar el juego adecuado con el editor correcto. Estoy completamente convencido de que Salt & Pepper Games fue el editor adecuado para darle vida a este juego y estoy emocionado de que hayan trabajado tanto en la campaña y la presentación del juego”. Michael, por su parte, confiesa que “trabajar con los tres ha sido y será un placer siempre. Conservas desde luego no será la última vez”.
Los desafíos superados
Ahora bien, no todo ha sido un camino de rosas en este juego. El mayor desafío, a juicio de Michael, siempre es “convertir una idea, en este caso un prototipo, en un producto final que esté a la altura de las exigencias y que posteriormente se cumplan con éxito todos los pasos de la campaña”. El editor tiene claro que la campaña no acaba hasta que el último mecenas tiene el juego en su casa. “Estamos muy agradecidos a toda la gente que nos apoya en nuestras campañas, que confía en nuestra editorial y ese agradecimiento lo traducimos en trabajo y muy buenos juegos”.
Otros retos también vinieron del lado del arte y del diseño gráfico. Jorge reconoce que la parte más compleja fue dar coherencia a cosas tan dispares como las que tenía que dibujar. “Creo que ésa ha sido la parte más gratificante para mí. Además, este juego tenía una temática que a priori nadie pensaría en mí para ilustrarlo, porque mucha gente sólo me asocia con los edificios y espero que el resultado final guste”.
Para João, el libro de mercado fue lo más difícil. “El verdadero reto fue encajar toda la información necesaria para el juego en una página tan pequeña y de forma consistente de escenario a escenario”. Hay que tener en cuenta que algunos escenarios tienen seis columnas de espacio de mercado, y otros siete, o que algunos duran siete rondas y otros duran ocho o nueve. Por tanto, fue necesario encontrar una disposición para los gráficos de forma que estos pudiesen mantenerse siempre en su posición relativa de mes a mes. “Un jugador no puede cambiar de escenario y no saber dónde está el registro de rondas”, apunta João.
También era absolutamente necesario que cada ficha de mercado tuviese el tamaño exacto para que pudiesen ser fáciles de manipular. “Si fueran demasiado pequeñas, iban a perder esa satisfacción y ruido especial de cuando se agita una bolsa llena de fichas de madera, y eso no podía ser. Pero principalmente, iba a ser una pesadilla sacarlas de la bolsa y colocarlas en las cartas o alinearlas en los espacios de mercado”.
Además de los espacios de mercado, también había otros elementos que encajar: el registro circular (con espacio para iconografía adicional dependiendo del mes), texto de configuración, nombre del escenario, reglas del escenario, información de preparación, punto de partida de los objetivos finales (modo estándar y difícil), bonificaciones y requisitos. Y todo ello sin olvidar que “el resultado final también tenía que ser estético y funcional”, apunta João. “Fueron necesarios muchos intentos para llegar allí. Se trataba de mover siempre elementos de un lado a otro hasta encontrar una lógica que encajara no sólo con el flujo del juego, sino también con la forma natural en la que una persona aborda una lectura (empezar de izquierda a derecha, de arriba para abajo, etc.)”.
Finalmente, estaba el tema de que había que incluir el libro de mercado en dos idiomas. “Esto incluso funcionó a mi favor, porque sabía que no quería que los anillos del cuaderno estuvieran en la parte derecha de la página. Los anillos siempre tenían que estar en la barra amarilla, y la barra amarilla siempre tenía que estar a la izquierda. Esto para mantener la coherencia visual y no tener una fea barra de anillos entre el escenario y las cartas. Pero como el libro tenía que venir en dos idiomas, perfecto. Las páginas impares en inglés y las pares en castellano, en orientación y orden inverso. De esta forma, todos los escenarios se abren y se colocan sobre la mesa de la misma forma”.
La campaña de financiación
Al final consiguieron superar todos los desafíos después de muchos meses de trabajo y dedicación, que ahora darán sus frutos. Y es que desde el día 7 de febrero está activa la campaña de financiación del juego. Se trata de una tarea para la que Salt & Pepper tiene sobrada experiencia. “Llevamos ya muchas campañas y creo que hacemos mejor las cosas en cada una. De todas se aprende. En este caso hemos repetido la producción de ejemplares para mandarlos a diferentes reseñadores nacionales e internacionales y estamos realizando una campaña de publicidad del juego en redes sociales. Si todo va bien estaría para julio. Procuramos no complicarnos en las campañas y tenerlo todo atado de antemano, de esa manera estamos cumpliendo los tiempos en todas las campañas”, comenta Michael.
Además, se muestra convencido de que “Conservas va a gustar mucho” y de que “tiene su espacio en este amplio mercado de juegos de mesa”. Y agrega: “Aunque es un juego que se presta a tener expansiones, no estamos pensando en eso ahora mismo. En cuanto a ediciones futuras vamos a esperar, pero si tiene tanto éxito como el resto de producciones propias, probablemente se pueda ver en muchos idiomas diferentes”.
Por su parte, Scott está deseando que se ponga en marcha la campaña de financiación en la que tiene puestas grandes esperanzas. “Una de las cosas que más disfruto del crowdfunding es que podemos interactuar directamente con los patrocinadores. Por eso, estoy entusiasmado por poder comunicarme con ellos, responder preguntas y ver muy claramente sus reacciones al juego”, concluye.