Inferno prepara su campaña de crowdfunding
20 de febrero. Ése es el día que tiene marcado en rojo en su calendario el equipo de Red Mojo Games. No en vano, es cuando prevén lanzar la campaña de financiación en Gamefound de Inferno, un eurogame creado por Fernando Eduardo Sánchez e ilustrado por Cristian Casado y David Benzal que nos acerca al universo de la Divina Comedia, de Dante Alighieri. Todo un reto creativo al que el equipo le ha puesto un enorme cariño, pasión y dedicación para que resulte un completo éxito.
De qué va Inferno
Inferno es un juego de gestión de almas en el que cada persona debe guiar a los pecadores a sus respectivos círculos del Infierno. El tablero central consta de dos partes: una muestra los nueve círculos y el registro de almas; mientras que la otra representa la Florencia de principios del siglo XIV, donde vivió Dante, con sus juegos de poder y sus intrigas palaciegas.
Cada turno consta de dos fases:
- Fase del Infierno: En ella haremos avanzar un alma por el Infierno, ganando puntos de infamia si la guiamos con éxito hasta su círculo correspondiente.
- Fase de Florencia: Aquí tendremos que elegir entre jugar una acción en un lugar de la ciudad (adoptar a un niño de la calle, construir un nuevo nivel de la torre familiar o invitar a casa a un personaje ilustre, entre otras); o exponer a un pecador, que es ejecutado y su alma es conducida al Infierno. Al hacerlo, avanzamos en el registro del Infierno, que lleva la cuenta de las almas suministradas de cada cual.
Con cada muerte, Dante da un paso más hacia su descenso. Cuando llega a la puerta que le conducirá al Purgatorio, el juego termina. La persona que más puntos de infamia haya acumulado ganará la partida y será considerada indigna de confianza.
Y así, a partir de este tema, el autor comenzó a desarrollar el juego, como habitualmente hace con sus creaciones. «Yo siempre comienzo el diseño de mis juegos a partir de una temática, y a partir de ella empiezo a explorar diferentes mecánicas. Quizás es algo extraño dentro del mundo de los eurogames, pero es la forma en la que más disfruto del proceso de desarrollo», reconoce.
Desde un primer momento ya tenía clara la mecánica central que quería que la dirigiera: el movimiento de almas entre diferentes puntos. A partir de esa base, poco a poco fue perfilando todo lo que la rodeaba en un proceso que le ha llevado un lustro. Por el camino se ha ido encontrando con algunas dificultades. «Hubo varios puntos muy difíciles de diseñar. Si tuviese que decantarme por uno, posiblemente creo que elegiría la parte de Florencia, ya que no conseguía dar con una dinámica que me convenciese en ella. En un principio cada persona iba a disponer de un tablero individual con una ciudad diferente del siglo XIV donde podía mover a sus habitantes, pero tras varios años haciendo pruebas vi que, por muchos cambios que realizara, no terminaba de dar con la tecla, así que decidí trasladar todo a una ciudad central común a todos, Florencia, y a partir de ahí seguir explorando: mecánica de colocación de losetas, encuentros entre jugadores bajando cartas y realizando traiciones, movimiento de trabajadores entre edificios (que no colocación)... hasta que finalmente y tras muchísimas pruebas di con lo que buscaba», comenta.
Así pues, los tres primeros años fueron un camino en solitario en los que Fernando fue dando forma y probando todas las ideas que tenía en mente y elaborando un prototipo jugable que tuvo la oportunidad de mostrar a Lolo González, responsable de la editorial Red Mojo Games y autor de Tindaya. «Nos pareció increíble que a nadie se le hubiera ocurrido nunca ambientar un euro en el infierno de Dante, donde se pudieran gestionar las almas de los pecadores, llevándolas hasta su círculo correspondiente. Tras esa primera impresión, nos encantó la mecánica del infierno en sí, un juego dentro del juego, una especie de damas ultravitaminadas y muy divertidas», afirma Lolo.
De esto hace un par de años aproximadamente, y constituyó un punto decisivo en la evolución del juego. «La sección del Infierno se ha mantenido casi inalterada desde que entramos en el proyecto (sistema de selección de acciones, la estructura del cono del Infierno, los tracks del registro de muertes, etc.). Sin embargo, casi todos los demás elementos los hemos ido desechando y rehaciendo, explica Lolo, quien añade: «Hemos tenido la suerte de que Fernando no se enamora de sus ideas y no tiene problema en recortar y crear algo nuevo las veces que sean necesarias».
Respecto a los cambios, Fernando enumera algunos de ellos: «Se han introducido cartas en el juego para la parte del fraude; se han incluido nuevos guardianes y se ha ampliado su movimiento, permitiendo su libre tránsito por todo el Infierno; se han cambiado bonificaciones y efectos en la llegada de nuevas almas...; pero, sin duda, las mayores mejoras y cambios se han dado en la parte de Florencia, tanto en el tablero central como en el personal. Y es que, manteniendo la idea original de disponer de un edificio para cada tipo de pecado que permita suministrar sus correspondientes almas, se ha elaborado una mecánica de progresión muy diferente a la inicial, que ha resultado ser muy elegante desde mi punto de vista», afirma su autor.
Poco a poco Florencia fue tomando forma; pero, en palabras de Lolo, «el juego creció tanto que llegó a tener una complejidad innecesaria que no añadía otra cosa que complejidad en sí misma». Así pues, tocó podarlo de lo innecesario y comprobar que la diversión seguía intacta. «Es difícil estimar cuántas partidas hemos podido jugar con Fernando, pero no deben bajar de cien», apunta Lolo.
Ilustraciones
Otro proceso complejo fueron también las ilustraciones, de las que se ocuparon David Benzal (caja y personajes); y Cristian Casado (tablero, iconografía y algunas ilustraciones de tokens grandes que van sobre el tablero). «El tablero central es enorme y ofrece tanta información que nos ha costado hacerlo estéticamente potente, pero a la vez funcional. Inferno casi ha hecho que Tindaya, nuestro proyecto anterior, parezca sencillo en comparación», asegura Lolo.
Precisamente, es algo que constata Cristian: «Llevo varios años trabajando sobre todo en tableros o tiles para juego de mesa, y creo que este es el más grande y complejo que he hecho hasta ahora. La cantidad de elementos que maneja, junto con la división de Infierno/Florencia y las trampas de perspectiva que hay que hacer todo el rato para ‘encajar’ todo de manera que puedas ver los niveles del embudo desde el mismo punto de vista todos ellos, y a su vez cuadre con la ciudad de arriba...; y, claro, que todo ello encaje a su vez con las propias mecánicas del juego».
Afortunadamente, contó con el apoyo de todo el equipo del proyecto, que le dieron referencias y estuvieron muy implicados en el proceso. «Intenté hacer algo pictórico en el tablero, con muchos elementos, como un cuadro clásico. Para las almas decidí fijarme mucho en la escultura griega. Me parece que tienen ese toque primigenio de mostrar sólo un concepto de persona, sin mucha variación entre sí y con rasgos muy pulidos», asegura Cristian.
También tanto David como Cristian tuvieron cierta libertad creativa para hacer su trabajo. «Pude decidir una estética que no era lo que en principio habíamos hablado. Era algo más sencillo y centrado en el color, sin tanto detalle y forma... Yo lo fui llevando a algo más el Greco, con muchas personitas haciendo cosas. Ahora bien, sí es cierto que Lolo ha estado muy pendiente de todo. Además, se ha preocupado por irme explicando todas las mecánicas de juego, a la vez que me daba indicaciones para que quedara todo mucho más claro», apunta Cristian.
Y todo con el hándicap de que Cristian y David, que se estaba ocupando de la ilustración de la caja y de los personajes, no se conocían. Sin embargo, se complementaron perfectamente. «Conocí a David justo cuando terminamos el proceso artístico del juego. Me parecen una pasada sus ilustraciones. Es genial haber coincidido con él en el proyecto. Lo que he podido ver del producto acabado (caja, tablero y componentes) me parece que ha quedado muy bien en su conjunto. Creo que Red Mojo ha querido poner mucho mimo en este apartado y se nota», señala Cristian.
Las ilustraciones, además, sirvieron de base para el modelado 3D de las miniaturas, del que se ha encargado la empresa Mimic Box. «Ver cómo han cobrado vida las criaturas ilustradas por David ha sido una auténtica gozada, aunque también ha requerido bastantes pasadas», confirma Lolo.
Después llegaron los testeos externos del juego en asociaciones como Mekatol, en Madrid, y Juegos Comuneros, en Valladolid; y el proceso de elaboración del manual. «Gracias al destilado previo de mecánicas, resultó relativamente sencillo. Aunque el manual tiene 20 páginas (más el solitario), las mecánicas esenciales se explican en seis», apunta Lolo.
Presentación en Essen
Y con todo listo, hicieron la presentación del proyecto en la pasada edición de la feria SPIEL Essen, que todo el equipo afrontó con mucha ilusión. «Nuestra presencia en Essen nos ayudó a descubrir que la propuesta producía reacciones viscerales», comenta Lolo. «La estética y el tema adultos han resultado un imán para la gran mayoría, que se quedaban pegados como moscas al estand, pero también ha incomodado a cerca de un 5% de las personas, calculo. Contábamos con ello». Por otro lado, a juicio del editor, «mecánicamente el juego ha sorprendido y ha gustado mucho. Los formularios de feedback que hemos recibido han sido incluso un poco mejor de lo que nos imaginábamos».
Fernando, que no pudo asistir físicamente a la feria, también vivió ese momento con mucha ilusión. «Todas las fotos y vídeos que me llegaban mostraban un despliegue increíble: lonas con las fantásticas ilustraciones del juego, personal contratado por Red Mojo para explicaciones, mesas llenas de gente probando el juego... Sinceramente sobrepasó con creces mis expectativas cuando empecé a trabajar en el prototipo hace años», reconoce. Y a pesar de la distancia, también vivió la presentación con muchos nervios. «Se trataba de mostrar el producto final, después de años de trabajo, y ante un público mayoritariamente alemán, que suele ser exigente. Afortunadamente, el feedback ha sido muy bueno y eso es lo importante», apunta.
Trabajo conjunto
Al final, el resultado es el fruto del trabajo bien hecho durante tanto tiempo. «Desde el principio Red Mojo ha estado volcado de lleno en el proyecto, y eso nos ha permitido pasar con pie firme por cada una de las etapas del mismo», comenta Fernando, que asegura que la editorial tenía muy clara la visión del proyecto desde el principio: «Crear un juego sólido sin importar el tiempo o los recursos que tuvieran que dedicarle. Esta visión ha sido muy importante durante el desarrollo, ya que nos ha permitido explorar multitud de caminos, mecánicas, acciones... hasta dar con las que mejor encajaban con el diseño y una vez elegidas, continuar valorando cómo mejorarlas». Además, en ningún momento les ha preocupado volver atrás y eliminar una idea en la que llevaban meses trabajando. «Esa confianza que me han transmitido ha sido crucial en el desarrollo del juego», añade Fernando.
El autor también se muestra muy contento con el cariño que Red Mojo ha puesto en los diferentes detalles de la producción del juego: la ambientación y el reglamento, en la forma de explicarlo, el enfoque que querían dar a las ilustraciones, la forma de promocionarlo... «Creo que han sabido escoger muy bien al resto de personas que nos han acompañado en este proceso: ilustradores, modeladores, testeadores y expositores del mismo... ¡incluso hemos estado asesorados por un historiador! Me he sentido muy bien acompañado y eso es lo más importante de un viaje como éste».
Y del proceso de ilustración solo tiene palabras de elogio para sus creadores. «Tanto David como Cristian son unos grandísimos artistas, e ir viendo cómo poco a poco iban dando vida y color al diseño ha sido una experiencia fabulosa. Si además añades el espectacular modelado que realiza Mimic a partir de sus ilustraciones..., ¿qué más puedo pedir?», se pregunta.
Campaña de financiación
En realidad, todavía le queda a Fernando un pequeño deseo. Y es que la campaña de financiación que la editorial tiene programada para el 20 de febrero sea un éxito. «Repetimos crowdfunding en Gamefound. Allí están muchos de nuestros fans de Tindaya y queremos capitalizar el éxito de aquella campaña, de la que salimos todos muy contentos», comenta Lolo, quien añade algunos detalles sobre lo que nos podremos encontrar en ella. «No puedo adelantar demasiado sobre el objetivo de financiación, pero sí que habrá una edición Deluxe, llena hasta las cejas, y una All-In, donde se incorporará un par de elementos adicionales. Los stretch goals mezclarán mejoras de calidades con sorpresas, muchas sorpresas. Planeamos volver a pedirles a los seguidores que desempolven los lápices de colores y nos ayuden con algunos temas, como hicimos con Tindaya». Y en horizonte tienen la referencia clara de lo que consiguieron con ese juego (más de 210.000 €). «Terminar por encima lo consideraremos un éxito», reconoce Lolo.
Y para ello, esperan que les ayuden las dos armas secretas que consideran que hacen de este juego diferente de cualquier otro. Una es el embudo del Infierno, «que es una mecánica nueva, increíble y con una rejugabilidad infinita. En cada partida se jugará con dos guardianes que alteran las reglas de movimiento, haciendo de cada partida una comida de olla distinta», asegura Lolo.
La otra es el tema y el enfoque decididamente adulto del proyecto. «Pensamos que es raro, casi inédito, en un euro. No nos hubiera costado nada descafeinarlo y hacerlo muy cuqui, pero entonces sacamos la portada, que era toda una declaración de intenciones, y a la gente le encantó. Queríamos una caja que abrieras con un poco de miedo, donde pudieras encontrarte garras, colmillos y tentáculos. En unos meses podremos contaros si la idea ha sido una estupidez o si hemos dado con algo». Además, si el juego va bien, tienen un par de ases bajo la manga: ya tienen escritas las dos secuelas, Purgatorio y Paraíso.