Reportajes
Del mando a la mesa
El videojuego conquista el tablero en 2026
De Metal Gear Solid a Terraria, pasando por Vampire Survivors, Kingdom Come: Deliverance o el español Blasphemous. Las adaptaciones de videojuegos vuelven a ganar terreno entre los juegos de mesa, pero algo está cambiando. Ya no basta con colocar una licencia conocida sobre el tablero. Los nuevos proyectos buscan reproducir también las sensaciones, mecánicas y decisiones que hicieron reconocibles a sus referentes digitales. Repasamos algunos de los títulos que están marcando 2026 y los que preparan su salto a la mesa durante los próximos meses.

Convertir un videojuego en un juego de mesa tiene algo de paradoja. Hay que eliminar la pantalla, la inteligencia artificial, las animaciones, la música, e incluso esa capacidad del ordenador para realizar cientos de cálculos por segundo; y, a pesar de todo ello, conseguir que quien se sienta alrededor de una mesa reconozca el juego del que procede.
Durante años, una licencia conocida y unas cuantas miniaturas podían ser reclamo suficiente. Sin embargo, la nueva generación de adaptaciones parece aspirar a algo más. El sigilo de Metal Gear Solid, la exploración y construcción de Terraria, la libertad de Kingdom Come: Deliverance, las hordas de Vampire Survivors o las cadenas de producción de Satisfactory plantean problemas de diseño muy diferentes. Y son precisamente esos problemas los que están dando lugar a algunas de las propuestas más llamativas del momento.
Metal Gear Solid cambia el mando por el sigilo

Metal Gear Solid: El juego de mesa
DiseñoEmerson Matsuuchi
Personas1-4
Duración60-90 minutos
SituaciónDisponible en castellano desde marzo de 2026
Más información sobre el proyectoEs probablemente uno de los ejemplos más claros de esta nueva filosofía. Metal Gear Solid: El juego de mesa llegó a las tiendas españolas el pasado mes de marzo de la mano de Asmodee y no intenta esconder de dónde proviene. Su propio subtítulo conceptual es el mismo que definió el videojuego original: «Tactical Espionage Action».
La campaña propone 14 misiones ambientadas en Shadow Moses y alterna infiltración y enfrentamientos contra jefes. El objetivo no consiste simplemente en eliminar enemigos. Los guardias patrullan los escenarios modulares, hay que controlar cuándo somos detectados y el combate puede convertirse precisamente en aquello que queríamos evitar.
Ahí está la clave de la adaptación. Emerson Matsuuchi no ha intentado convertir Metal Gear Solid en otro dungeon crawler lleno de disparos, sino conservar el juego del gato y el ratón que dio personalidad a la obra de Konami. Snake puede esconderse, buscar rutas alternativas y aprovechar incluso la inevitable caja de cartón para pasar desapercibido.

Terraria construye su propio mundo sobre la mesa

Terraria: The Board Game
DiseñoChris Kingsnorth
EditorialPaper Fort Games / Re-Logic
Personas1-4
Duración120-180 minutos
SituaciónEntregado a los mecenas durante 2026
Más información sobre el proyectoSi trasladar el sigilo ya resulta complicado, convertir un sandbox como Terraria en cartón quizá lo sea todavía más. Paper Fort Games afrontó el proyecto partiendo precisamente de esa idea. El objetivo era conseguir que pudiéramos cavar, luchar, explorar, fabricar objetos y construir sin convertir la experiencia en una mera sucesión de referencias para seguidores del videojuego.
El resultado utiliza construcción de mazos, puntos de acción y un mundo formado progresivamente mediante losetas de bioma. Cada partida va generando un terreno distinto, en el que aparecen recursos, enemigos y oportunidades para desarrollar al personaje.
El proyecto también ayuda a medir el atractivo que tienen actualmente estas licencias. Su campaña reunió a 15.237 mecenas y más de 1,63 millones de libras, y las entregas de Kickstarter quedaron prácticamente completadas en abril de este año. Paper Fort Games ya ha anunciado además Plantera Awakens, la primera de dos expansiones destinadas a trasladar también el Hardmode del videojuego.

Vampire Survivors intenta meter una horda en una caja

Vampire Survivors: The Board Game
DiseñoEmerson Matsuuchi
EditorialGrey Fox Games
Personas1-4
Duración30-60 minutos
SituaciónEn producción
Más información sobre el proyectoPocos videojuegos parecen menos apropiados para convertirse en juego de mesa que Vampire Survivors. Buena parte de su atractivo consiste precisamente en contemplar cómo decenas y después centenares de criaturas llenan la pantalla mientras nuestro personaje se vuelve progresivamente más poderoso.
Grey Fox Games ha optado por convertir esa progresión en un juego cooperativo de construcción de mazos. Los personajes luchan contra oleadas de enemigos, consiguen experiencia y añaden nuevas armas y capacidades con las que intentar sobrevivir hasta el final. Y, como ocurre en el original, la llegada de la Muerte no es precisamente una buena noticia. El responsable del diseño vuelve a ser Emerson Matsuuchi.
La propuesta funcionó especialmente bien en financiación colectiva. Más de 9.000 personas respaldaron la campaña con cerca de 600.000 dólares y Grey Fox anunció a finales de julio que la fabricación ya había comenzado, incluso con posibilidades de adelantar la entrega inicialmente prevista para diciembre.

Kingdom Come quiere llevar un mundo abierto al tablero

Kingdom Come: Deliverance – The Board Game
DiseñoTomáš Holek y Vlaada Chvátil
EditorialCzech Games Edition
Personas1-4
DuraciónUnos 90 minutos por persona
LanzamientoCuarto trimestre de 2026
Más información sobre el proyectoCon Kingdom Come: Deliverance cambia completamente el registro. Czech Games Edition ha reunido a Tomáš Holek y Vlaada Chvátil para intentar trasladar a la mesa el RPG de Warhorse Studios y su recreación de la Bohemia de comienzos del siglo XV.
Aquí el concepto fundamental es la libertad. Empezamos prácticamente sin nada y podemos desarrollar diferentes habilidades, aceptar misiones, comerciar, relacionarnos con los habitantes, recurrir al combate, aprender alquimia o tratar de solucionar los problemas mediante el diálogo. El juego combina aventura narrativa, construcción de mazos y mecanismos propios de los eurogames.
La primera tirada se distribuirá alrededor de SPIEL Essen, mientras que una segunda oleada llegará ya durante 2027. Hay además una buena noticia para quienes prefieran jugar en castellano. CGE confirma una edición española, aunque no antes del segundo trimestre de 2027.

Rayman convierte las plataformas en una carrera

Rayman: The Board Game
DiseñoMaxime Tardif, Thomas Filippi y Gary Paitre
EditorialFLYOS Games
Personas1-4
Duración30-60 minutos
SituaciónProducción iniciada en mayo
Más información sobre el proyectoRayman representa otra forma de abordar una adaptación. En vez de construir una enorme campaña narrativa, FLYOS se ha fijado especialmente en Rayman Legends para trasladar sus niveles dinámicos a una experiencia de carreras.
Elegimos personaje y recorremos escenarios sorteando obstáculos, utilizando capacidades y tratando de rescatar a los Teensies. El propio proyecto señala Rayman Legends como principal referencia visual y jugable.
Después de varios retrasos, FLYOS confirmó el comienzo de la producción a principios de mayo de este año. De momento solo se están fabricando versiones en inglés y francés, por lo que no hay una edición española anunciada.

Blasphemous prepara su particular peregrinación

Blasphemous: The Board Game
DiseñoAndrea Colletti y Diego Fonseca
EditorialLudus Magnus Studio
Personas1-4
Duración90-120 minutos
Llegada previstaPrimera mitad de 2027
Más información sobre el proyectoEntre todos estos proyectos hay uno especialmente cercano. El universo creado por el estudio sevillano The Game Kitchen dará el salto al tablero con Blasphemous: The Board Game, una producción de Ludus Magnus Studio diseñada por Andrea Colletti y Diego Fonseca.
La partida vuelve a situarnos en Cvstodia para recorrer sus localizaciones, afrontar misiones y alcanzar los grandes enfrentamientos contra jefes. El desarrollo de los Penitentes pasa por un sistema de dados personalizables y por la adquisición de plegarias, cuentas de rosario y nuevas habilidades. El mapa conserva además las conexiones del videojuego original.
Será, sin embargo, uno de los proyectos que habrá que esperar algo más para tener entre manos. Ludus Magnus prevé iniciar la producción en masa durante el cuarto trimestre de 2026 y realizar las entregas en la primera mitad de 2027. La editorial ha confirmado además un acuerdo con Asmodee para comercializar la versión española durante 2027.

Satisfactory: cuando la fábrica ya no cabe en la pantalla

Satisfactory: The Board Game
EditorialMOOD Publishing
Personas1-4
TipoSandbox competitivo / construcción de motor
SituaciónCampaña de financiación pendiente
Más información sobre el proyectoY entre las adaptaciones que miran hacia el futuro, probablemente ninguna plantee una pregunta tan evidente como Satisfactory. ¿Cómo se convierte en juego de mesa un título basado en crear fábricas gigantescas, tender kilómetros de cintas transportadoras y optimizar cadenas de producción?
MOOD Publishing, responsable también de las adaptaciones de Deep Rock Galactic y Valheim, parece dispuesta a intentarlo. Su propuesta será un sandbox competitivo para entre una y cuatro personas en el que exploraremos el planeta MASSAGE-2(A-B)b, extraeremos materias primas, desbloquearemos tecnologías, automatizaremos la producción y trataremos de ser los primeros en completar el Space Elevator.
El proyecto fue anunciado a finales de julio y sigue figurando entre las próximas campañas de Gamefound.

Metal Slug carga la Heavy Machine Gun

Metal Slug: The Boardgame
EditorialSynergic Games
Personas1-4
Duración60 minutos
Campaña prevista2027
Más información sobre el proyectoMetal Slug parecía otro candidato inevitable. Su sucesión de disparos, explosiones, vehículos, enemigos y enormes jefes finales tiene que transformarse ahora en decisiones y turnos sin perder la sensación de velocidad.
La adaptación de la española Synergic Games, desarrollada en colaboración con SNK, será cooperativa y permitirá controlar a los personajes clásicos, avanzar por diferentes misiones, mejorar habilidades, conseguir las armas de la saga y pilotar vehículos como el propio Metal Slug. Cada misión culminará además en enfrentamientos contra los característicos jefes de la serie.
Aquí también ha cambiado el calendario respecto a las primeras informaciones. Aunque el proyecto apareció entre las propuestas destacadas de Gamefound durante el verano de 2026, Synergic Games sitúa actualmente el lanzamiento de la campaña de financiación en 2027. Habrá que estar atentos al anuncio de la fecha exacta.

Adaptar es también saber esperar
El auge de estas licencias tiene otra cara. Muchos proyectos nacen en Kickstarter o Gamefound, manejan decenas de miniaturas, múltiples idiomas y producciones cada vez más ambiciosas. Y eso significa también retrasos.
TEKKEN: The Board Game sirve como buen ejemplo. Go On Board recaudó más de 730.000 euros en su campaña y tiene prevista incluso una edición española, pero en marzo reconoció públicamente errores en la planificación del desarrollo y de la fabricación de las miniaturas. La editorial explicó que había establecido objetivos demasiado ambiciosos y tuvo que rehacer su calendario.
No es un detalle menor. La relación entre videojuego y juego de mesa está produciendo cajas espectaculares y campañas de financiación millonarias, pero también proyectos cuya complejidad física no tiene equivalente en el mundo digital. Un videojuego puede actualizarse después de su lanzamiento. Miles de miniaturas fabricadas, traducidas, empaquetadas y enviadas alrededor del mundo no ofrecen la misma flexibilidad.
Quizá ahí esté lo más interesante de esta nueva oleada. Metal Gear Solid, Terraria, Vampire Survivors, Kingdom Come: Deliverance, Rayman o Blasphemous apenas se parecen entre sí como juegos de mesa porque tampoco se parecen los videojuegos que intentan adaptar. El vínculo ya no está únicamente en el personaje que aparece en la portada. Está en esconderse de un guardia antes de que dé la alarma, descubrir qué hay bajo la siguiente loseta, desarrollar un personaje desde prácticamente cero o contemplar cómo nuestro pequeño motor de producción empieza finalmente a funcionar.
El mando desaparece y el píxel deja paso al cartón, la madera y el plástico. Pero, cuando la adaptación funciona, la pregunta sigue siendo la misma que frente a la pantalla, «¿jugamos otra partida?».
