29 de mayo de 2025
29 de mayo de 2025
FICHA
Autoría: Scott Almes
Ilustraciones: Susie O'Connor y Ian Rosenthaler
Editorial: Devir
Participantes: 1–4
Edad: +14
Tiempo: 30-45'
Precio: 30€
Complejidad: 2,7 / 5
Introducción
Pequeño Gran Cthulhu es la nueva entrega de la prolífica serie Tiny Epic (Pequeños Grandes), que lleva años demostrando que es posible encapsular grandes experiencias lúdicas en cajas de tamaño reducido. Esta vez, el creador Scott Almes se adentra en el universo de H.P. Lovecraft, proponiendo un juego cooperativo cargado de tensión, decisiones estratégicas y una constante amenaza de locura.
Ambientado en la ciudad costera de New Arkhamoore, el juego nos pone en la piel de investigadores que deben enfrentarse al resurgimiento de un Primigenio. Para ello, deberemos traducir páginas del Necronomicón, recolectar runas, enfrentarnos a esbirros y cerrar portales dimensionales antes de que el caos se apodere del mundo. Todo esto, claro, mientras la rueda del destino (o de la locura) gira de forma implacable.
A pesar de su caja pequeña, el juego ofrece una gran cantidad de componentes, varios modos de juego (normal, difícil y demencial), una variante en solitario y un grado de producción notable, con meeples serigrafiados y fichas de tentáculos en madera. Incluso, cuesta cerrar la caja de la cantidad de material que trae. De hecho, es, sin duda, uno de los títulos más ambiciosos de toda la serie.
Cómo se juega
El juego se estructura en dos fases bien diferenciadas. En la primera, debemos traducir el Necronomicón. Esta tarea consiste en recorrer el mapa modular de la ciudad para recolectar tentáculos de tres colores –azul (miedo), rojo (ira) y verde (codicia)– y usarlos para descifrar las páginas repartidas en las distintas localizaciones. A medida que avanzamos, colocamos marcadores en una matriz que simboliza el progreso del Necronomicón. Cada columna o fila completada nos permite obtener poderosos tentáculos del caos, comodines que pueden utilizarse tanto como recurso como para realizar acciones adicionales.
Las acciones disponibles son moverse, recolectar tentáculos, traducir páginas, luchar contra los esbirros del Primigenio, usar habilidades especiales de las localizaciones y, en la segunda fase, sellar portales. Todo esto lo realizamos en turnos de tres acciones por participante. La gestión de los tentáculos es clave: tener muchos nos da poder, pero si acumulamos tres del mismo color, aumentamos nuestro nivel de locura y, eventualmente, podemos perder la partida si cruzamos el umbral de cordura.
La rueda de la locura, situada en el centro del tablero, se gira al inicio de cada turno y determina qué penalizaciones o efectos se activan: desde añadir más esbirros al tablero hasta provocar que se añadan tentáculos negros (Eldritch) al tablero del Primigenio, lo que acelera su aparición. Este componente introduce un factor de azar que añade presión e impide que se pueda planificar a largo plazo con comodidad.
Una vez traducidas todas las páginas necesarias, comienza la segunda fase: los portales se revelan y debemos sellarlos utilizando combinaciones específicas de tentáculos y dados. Para tener éxito, necesitaremos haber recolectado runas durante la primera fase, ya que éstas determinan cuántos dados podemos lanzar en los intentos de cierre. En esta fase, el Primigenio ya está presente en el tablero y no se puede pasar por su localización, salvo que se planee sellar un portal allí, lo que añade un componente de riesgo extra.
Cuando consigamos cerrar los seis portales, habremos ganado la partida. En cambio, perderemos si la fuerza del Primigenio llega a lo alto del marcador de fuerza en cualquiera de las caras de la tarjeta de Primigenio, todos los vagabundos están en el pueblo y no queda ninguno en la tarjeta de vagabundo o cualquier personaje llega a lo alto de su marcador de delirio y se vuelve completamente loco.
Valoración y conclusión
Pequeño Gran Cthulhu consigue capturar la esencia del horror cósmico en una experiencia que combina gestión de recursos, push your luck, planificación táctica y azar. Uno de sus grandes logros es su atmósfera: sentimos la urgencia, la fragilidad mental y el avance inexorable del caos con cada tentáculo que sacamos de la bolsa.
La mecánica del bag building es central y está muy bien implementada. Nos obliga a tomar decisiones constantemente sobre cómo y cuándo usar nuestros recursos, ya que el uso, la pérdida o el exceso de tentáculos tiene consecuencias muy distintas. El equilibrio entre recolectar, traducir y combatir enemigos está muy bien medido, aunque exige atención continua a los distintos tableros del juego.
Entre los aspectos positivos, destaca la alta rejugabilidad gracias a la variedad de personajes, la configuración aleatoria del mapa, los diferentes Primigenios y la posibilidad de añadir expansiones. También brilla la producción: los componentes son abundantes y de calidad, y la estética acompaña perfectamente al tema.
Sin embargo, hay que señalar ciertos puntos débiles. El primero es que, a pesar de su duración teórica de 30 minutos, las partidas suelen extenderse más, especialmente con personas noveles. También puede resultar algo denso para quienes esperen un filler ligero: la cantidad de gestión, reglas sobre el movimiento y destino de los tentáculos y los efectos contextuales hacen que las primeras partidas requieran bastante consulta del reglamento. Además, la rueda de la locura, aunque visualmente atractiva, introduce un grado de aleatoriedad que puede frustrar a personas más estratégicas, pero también aporta emoción a las partidas. Por cierto, sobre la rueda, una puntualización que nos ha ocurrido a nosotros. Al colocarla sobre su base, costaba mucho que la rueda girara sin forzarla porque estaba muy atorada. Sin embargo, tras limarla un poco con un cúter, ya giraba sin problema.
En cuanto a su dificultad, es un juego exigente. La sensación de estar siempre a punto de perder es constante, y muchas partidas terminan por una mala cadena de eventos o por no haber planificado bien los turnos previos. Por supuesto, eso es también parte de su encanto: transmite el agobio y la desesperación típicos de las historias de Lovecraft.
Pequeño Gran Cthulhu es un título que demuestra que el tamaño no importa cuando se trata de ofrecer experiencias intensas. Con un diseño mecánico sólido, un tema bien implementado y una curva de dificultad desafiante –especialmente el modo demencial, que es una locura–, se convierte en una de las propuestas más ambiciosas de la saga Tiny Epic. No es un juego para sacar a la ligera, pero sí para quienes disfrutan del reto, la cooperación bajo presión y una narrativa lúdica que se siente como una lucha desesperada contra lo inevitable. Ideal para quienes desean disfrutar del horror cósmico en formato reducido.