3 de junio de 2026
3 de junio de 2026
FICHA
Autoría: Antoni Guillen
Ilustraciones: Maud Chalmel y Henri Kermarrec
Editorial: Eclipse Editorial
Participantes: 1–4
Edad: +10
Tiempo: 15-60'
Precio: 45€
Complejidad: 2,2 / 5
Introducción
El mundo de Diluvium nace después de una catástrofe. El mar ha devorado la tierra firme, las grandes civilizaciones han quedado reducidas a flotas errantes y apenas sobreviven unos pocos archipiélagos donde levantar nuevos asentamientos. En ese escenario de ruinas, monstruos y reliquias, tomamos el mando de una civilización en el exilio con el objetivo de explorar el océano, colonizar islas, explotar sus recursos y reunir más oro que el resto antes de que el mundo vuelva a quedarse sin reservas.
La propuesta de Antoni Guillen condensa la estructura clásica de los juegos 4X (explorar, expandirse, explotar y exterminar) en una experiencia mucho más contenida de lo habitual. En lugar de plantearnos una partida de varias horas, Diluvium apuesta por turnos ágiles, un mapa modular que se abre poco a poco y cuatro acciones muy claras: explorar, colonizar, producir y combatir. Esa reducción de escala no elimina la sensación de progreso; al contrario, cada colono que bajamos del tablero personal, cada loseta que revelamos y cada recurso que gastamos empujan la partida hacia una carrera por el oro en la que siempre tenemos algo útil que hacer.
Uno de sus rasgos más atractivos está en cómo combina accesibilidad y tensión. Las reglas se explican con rapidez, pero el juego nos obliga constantemente a medir tiempos. Además, la posibilidad de usar facciones asimétricas añade una capa de variedad para cuando ya dominamos la base, mientras que el modo en solitario amplía el alcance de una caja que, sobre la mesa, busca ofrecer la épica de una civilización en expansión sin exigir una tarde entera.
Cómo se juega
En Diluvium competimos por convertir nuestra civilización en la más próspera tras el gran cataclismo. La partida se desarrolla sobre un mapa formado por losetas de océano e islas, con una configuración distinta según el número de participantes. Algunas losetas empiezan visibles y otras permanecen bocabajo, esperando a que las descubramos con nuestros barcos. Cada civilización comienza en su ciudad de origen, con un barco explorador, un buque de guerra, varios colonos, marcadores de exploración y un tablero personal con forma de timón que organiza las cuatro acciones disponibles.
El objetivo es conseguir más oro que el resto. El oro funciona como puntuación final, pero no se obtiene de una sola manera. Podemos ganarlo explorando islas, produciendo y transformando recursos, venciendo en combates, expulsando presencias rivales o derrotando monstruos. La partida termina cuando se agota una de las reservas de recursos (comida, espadas o joyas). En ese momento se completa la ronda correspondiente y se juega una última ronda antes de comprobar quién ha reunido más oro.
Un timón para elegir acciones
En nuestro turno elegimos una de las cuatro acciones del tablero personal (explorar, colonizar, producir o combatir). La elección se marca girando el timón, con una restricción importante. Y es que no podemos repetir la misma acción que acabamos de realizar en el turno anterior. Esta pequeña limitación da mucho ritmo a la partida, porque nos obliga a planificar con antelación y a alternar nuestras prioridades.
Cada zona del tablero personal muestra una acción principal y, en algunos casos, efectos adicionales. Además, a medida que vamos retirando colonos de nuestro tablero para enviarlos al mapa, dejamos libres ciertas bonificaciones que mejoran futuras acciones. Por eso no solo importa dónde colocamos nuestros colonos, sino también de qué zona los retiramos y en qué momento.
Explorar el archipiélago
Cuando exploramos, movemos nuestro barco explorador hasta dos losetas. Podemos desplazarnos por losetas visibles y, si queremos avanzar más, gastar comida para añadir movimientos extra. Si entramos en una loseta bocabajo, el movimiento se detiene y debemos pagar la comida indicada en el reverso para revelarla. Así, la comida se convierte en un recurso clave para abrir nuevas rutas y alcanzar zonas más valiosas del mapa.
Después de mover, colocamos uno de nuestros marcadores de exploración en la loseta donde hemos terminado, siempre que todavía no tengamos ya un marcador propio allí. Al hacerlo, obtenemos la recompensa del espacio que dejamos libre en nuestro tablero personal, normalmente oro. Luego elegimos en qué espacio de exploración de la loseta colocamos el marcador. Podemos asegurarnos monedas inmediatas o marcar una zona de campamento, que nos permitirá colonizar esa isla más adelante. Esta decisión es importante, porque explorar no siempre significa ocupar. A veces nos interesa ganar oro rápido; otras, preparar el terreno para llevar colonos y empezar a producir recursos en turnos posteriores.
Colonizar para ganar presencia
La acción de colonizar nos permite mover hasta dos colonos desde nuestro tablero personal, desde nuestra ciudad o desde otras zonas del mapa hacia islas donde ya tengamos presencia mediante un marcador de exploración. También podemos colocarlos en nuestra ciudad inicial. Cada colono que situamos en una isla nos da inmediatamente el recurso indicado en ese espacio, ya sea comida, espadas, joyas o, en algunas ruinas, una carta de reliquia.
Las reliquias son cartas de efecto único que podemos utilizar en nuestro turno. Pueden darnos recursos, oro, movimientos adicionales, mejoras militares o pequeños efectos tácticos que alteran nuestros planes de forma concreta. No son el centro del juego, pero sí añaden variedad y ayudan a resolver momentos concretos.
Asimismo, colonizar cumple varias funciones a la vez. Nos permite conseguir recursos de manera inmediata, preparar futuras producciones y liberar espacios del tablero personal, lo que activa bonificaciones permanentes para acciones posteriores. Cuanto antes desplegamos nuestra civilización sobre el mapa, más opciones tenemos; pero también quedamos más expuestos a los ataques del resto.
Producir y transformar recursos
Con la acción de producir elegimos una loseta en la que tengamos colonos y obtenemos los recursos correspondientes a todos nuestros colonos situados allí. Si tenemos presencia en una isla con comida, ganamos comida; si ocupamos una zona de espadas, ganamos espadas; si controlamos joyas, recibimos joyas. Las reliquias, en cambio, solo se obtienen cuando colocamos un colono en ese espacio.
Después de producir, podemos hacer conversiones muy útiles. Las joyas pueden cambiarse por oro, mientras que las espadas sirven para aumentar nuestra fuerza militar. Esta mejora militar es importante porque influye en los combates contra otras civilizaciones y también nos ayuda a derrotar monstruos más poderosos.
La gestión de recursos tiene un punto de tensión añadido, puesto que las reservas son limitadas. Cada recurso que tomamos sale de su bandeja correspondiente, y cuando una de ellas se vacía se desencadena el final de la partida. Además, nuestro espacio de almacenamiento también está limitado, así que no podemos acumular sin control. Hay que decidir qué conservar, qué gastar y cuándo acelerar el cierre de la partida.
Combatir contra rivales y monstruos
La cuarta acción es combatir. En este caso movemos nuestro buque de guerra hasta dos losetas, con la posibilidad de gastar comida para avanzar más. Si entramos en una zona donde hay un buque rival, se resuelve primero el combate naval. Comparamos nuestra fuerza militar y podemos añadir espadas en secreto para aumentar el valor de combate. Quien alcance el valor más alto vence; en caso de empate, la ventaja favorece a quien ataca.
Ganar un combate nos proporciona oro y permite expulsar barcos o colonos rivales de esa loseta, que regresan a su ciudad. Esta parte del juego no busca una eliminación directa, sino una disputa por posiciones clave, atacando para despejar islas, cortar producciones ajenas y obtener monedas en el proceso.
Si en la loseta hay un monstruo, también podemos enfrentarnos a él. Para derrotarlo necesitamos igualar o superar su fuerza, ya sea con nuestro nivel militar o gastando espadas. Si lo conseguimos, colocamos una ficha que indica que el monstruo ha sido vencido y ganamos el oro indicado. Estos combates contra criaturas funcionan como objetivos del mapa, pues requieren preparación, pero pueden dar una buena cantidad de monedas en el momento adecuado.
Una carrera por el oro
La partida avanza con turnos muy breves, en los que siempre hacemos una sola acción y pasamos el turno. Sin embargo, cada decisión se conecta con las siguientes. Es decir, exploramos para abrir rutas, colonizamos para conseguir recursos, producimos para financiar nuestro crecimiento y combatimos para disputar las mejores posiciones. El final llega cuando una reserva de recursos se agota, de modo que el ritmo no depende de un número fijo de rondas, sino del uso que hagamos de la economía común.
Al terminar, revelamos y contamos el oro acumulado. La civilización con más monedas será la vencedora. En conjunto, Diluvium propone un desarrollo muy reconocible para quienes conocen los 4X, pero lo comprime en una estructura con pocas acciones, muchos cruces entre ellas y una sensación constante de expansión sobre un mundo que se acaba demasiado rápido.
Valoración y conclusión
Diluvium nos ha dejado la sensación de estar ante un diseño muy consciente de su escala. No intenta competir con los grandes 4X de larga duración ni reproducir toda su complejidad, sino capturar sus sensaciones principales en una partida mucho más manejable. Exploramos, nos expandimos, producimos recursos y combatimos, pero lo hacemos con una estructura de turno muy directa, en la que basta con elegir una acción y resolverla. Esa claridad es uno de sus mayores aciertos. Y es que desde los primeros turnos entendemos qué queremos hacer, aunque no siempre sea evidente cuál es el mejor momento para hacerlo.
El sistema del timón funciona especialmente bien. La imposibilidad de repetir acción obliga a pensar en secuencias y evita que caigamos en automatismos. No basta con producir una y otra vez o con explorar sin pausa; sino que tenemos que alternar, preparar el terreno y adaptarnos a lo que ocurre en el mapa. Esta limitación, sencilla en apariencia, genera decisiones interesantes porque cada acción deja preparada la siguiente. Exploramos para poder colonizar, colonizamos para producir, producimos para mejorar nuestra fuerza o conseguir oro, y combatimos cuando ya tenemos suficientes recursos para que la ofensiva merezca la pena.
También nos parece muy acertada la forma en que el juego utiliza los recursos. Comida, espadas y joyas cumplen funciones claras y fáciles de recordar. La comida nos da movilidad, las espadas alimentan el combate y la mejora militar, y las joyas se transforman en oro. Al ser reservas limitadas, además, cada recurso que tomamos empuja la partida hacia su final. Esto crea una presión constante, porque no solo gestionamos nuestra economía personal, sino también el ritmo común de la partida. En las últimas rondas, producir o gastar de más puede acelerar el cierre, y esa tensión encaja muy bien con la idea de un mundo de recursos escasos tras el diluvio.
La exploración del mapa aporta una buena progresión. Al principio nos movemos con cautela desde nuestra ciudad inicial, pero pronto aparecen nuevas rutas, islas con recursos, ruinas y monstruos que invitan a cambiar de planes. El tablero modular ayuda a que las partidas no se sientan idénticas, y la presencia de losetas ocultas añade ese pequeño punto de incertidumbre que esperamos de un juego de exploración. No hay una gran carga narrativa durante la partida, pero sí una sensación clara de descubrimiento y expansión.
El combate, por su parte, es más táctico que destructivo. No estamos ante un juego especialmente agresivo en el sentido de eliminar a alguien de la partida, pero sí hay interacción directa y relevante. Atacar puede servir para ganar oro, expulsar colonos, cortar una producción rival o rematar un monstruo antes de que otra civilización lo haga. El uso de espadas en secreto añade un pequeño faroleo que funciona bien sin complicar la resolución. Aun así, conviene tener claro que el conflicto forma parte del diseño. De hecho, quien busque una experiencia de desarrollo pacífico puede encontrarse con una interacción más presente de lo esperado, sobre todo cuando el mapa empieza a apretarse.
Entre sus puntos fuertes también destaca la curva de entrada. Diluvium se explica con relativa rapidez y sus cuatro acciones son fáciles de interiorizar. La iconografía acompaña bien y el tablero personal ayuda a recordar qué podemos hacer en cada momento. Además, el juego ofrece margen para crecer, pues podemos empezar con las caras simétricas de las civilizaciones y, cuando ya controlamos el flujo de la partida, pasar a las facciones asimétricas para introducir estilos diferenciados y nuevas prioridades.
No obstante, esa misma voluntad de condensar el género trae consigo algunas renuncias. Quien espere un 4X profundo, con árboles de desarrollo amplios, diplomacia elaborada o una evolución tecnológica extensa, encontrará aquí una experiencia mucho más contenida. Diluvium no busca desarrollar una civilización con muchas capas, sino resolver una carrera táctica por el oro en un mapa compartido. Esa síntesis es una virtud si buscamos agilidad, pero puede quedarse corta para quienes disfrutan de partidas largas y de una construcción estratégica más pausada.
También puede haber cierta sensación de repetición si no aprovechamos las facciones asimétricas o si jugamos siempre con el mismo número de participantes. Las acciones son solo cuatro y el núcleo del juego es muy limpio, así que la variedad depende bastante de la disposición del mapa, de la interacción entre civilizaciones y del uso de reliquias y monstruos. En este sentido, el juego funciona mejor cuando aceptamos su naturaleza dinámica y competitiva, buscando el momento de cerrar la partida o de interferir en los planes ajenos, en lugar de limitarnos a optimizar nuestra zona de manera aislada.
Otro punto a considerar es que el final puede llegar antes de lo previsto. Como se activa al agotarse una reserva de recursos, a veces la partida entra en su desenlace cuando todavía sentimos que nos quedaban planes por completar. No lo vemos necesariamente como un defecto, porque forma parte de la tensión del diseño, pero sí puede sorprender en las primeras partidas. Diluvium recompensa a quienes leen bien el tempo y saben convertir sus recursos en oro antes de que sea demasiado tarde.
En conjunto, este título publicado por Eclipse Editorial nos parece una propuesta muy interesante para quienes quieran disfrutar de las sensaciones de un 4X sin asumir una partida larga o excesivamente exigente. Su mayor virtud está en condensar exploración, expansión, producción y combate en un sistema ágil, fácil de explicar y con decisiones constantes. No tiene la profundidad de los grandes títulos del género, ni pretende tenerla; pero sí ofrece una experiencia compacta, tensa y con suficiente interacción como para que cada partida tenga momentos de disputa y oportunidad.