12 de marzo de 2026
12 de marzo de 2026
FICHA
Autoría: Nico Cardona
Ilustraciones: Raúl Moreno y Alba Aragón
Editorial: Too Bad Games / Zacatrus
Participantes: 3–10
Edad: +10
Tiempo: 30'
Precio: 23,95€
Introducción
President nos pone al frente de una lucha por el poder en clave de sátira política. Durante la partida competimos por convertirnos en el animal dominante del partido, escalando posiciones mientras jugamos cartas, activamos efectos y tratamos de sumar los puntos necesarios para imponernos al resto. La corrupción, la influencia y las acusaciones forman parte de una propuesta que convierte la mesa en un espacio de tensión constante.
Se trata de un juego de cartas apoyado en el faroleo, la negociación y la interacción directa entre participantes. No basta con administrar bien la mano; también tenemos que interpretar intenciones, medir hasta dónde conviene pactar y decidir cuándo interesa presionar, traicionar o aprovechar un giro inesperado. Esa combinación de control limitado y lectura del grupo es la que marca el ritmo de la partida.
Con esa base, President plantea una experiencia ágil, cambiante y muy dependiente de la personalidad de quienes se sientan a la mesa. Su tema entra de lleno en el terreno de las alianzas frágiles, las maniobras interesadas y la ambición compartida, cayendo incluso en la corrupción.
Cómo se juega
En President arrancamos la partida ocupando distintos cargos dentro de la estructura del partido (secretaría, vicepresidencia y presidencia). No todo el mundo empieza desde el mismo lugar y esa posición inicial marca tanto el orden de resolución como nuestras opciones para progresar. Desde ese punto, el objetivo es claro. Tenemos que ser los primeros en alcanzar los siete puntos de victoria, ya sea ganando peso dentro del organigrama, acumulando fama o aprovechando las oportunidades que ofrece la corrupción.
Cada jornada comienza con una elección simultánea. Todos seleccionamos una carta de acción y la dejamos bocabajo sobre la mesa. Antes de revelarla, negociamos, insinuamos, presionamos y tratamos de influir en las decisiones ajenas. Ahí aparece una de las claves del juego. No solo importa la carta que jugamos, también lo que conseguimos que los demás crean.
Cartas, faroles y oportunidades
Cuando llega el momento de resolver, seguimos el orden marcado por la posición que ocupamos en el partido. A partir de ahí, cada acción abre una vía distinta para acercarnos a la victoria. Podemos ascender, cambiando nuestra posición con la de un rival situado justo por encima y ganando así presencia dentro de la jerarquía. También podemos optar por la entrevista, una acción que se resuelve al final de la jornada y que premia con un punto a quien se mantenga mejor colocado entre quienes la hayan jugado.
Otra opción es buscar visibilidad mediante la cámara. Con ella conseguimos focos que, al cierre de la ronda, nos otorgan puntos de fama. Esa fama se convierte más tarde en puntos de victoria, así que controlar la atención mediática puede ser una forma muy eficaz de mantenerse en la carrera sin necesidad de dominar siempre la parte más alta del tablero.
Negociar, acusar y corromper
Ahora bien, buena parte de la personalidad de President aparece en las acciones que obligan a mirar más a los demás que a nuestra propia mano. Por ejemplo, con la opción de trato intentamos cerrar acuerdos con otras personas para que ambas salgamos beneficiadas. El problema es evidente. En una mesa llena de intereses cruzados, las promesas duran lo que tarda alguien en encontrar una opción mejor.
La otra gran herramienta de confrontación es difamar. Con ella señalamos a alguien e intentamos adivinar qué carta ha escogido. Si acertamos, le arrebatamos un punto y frenamos su avance. Es una acción especialmente valiosa cuando creemos haber leído bien sus intenciones o cuando necesitamos castigar a quien empieza a destacarse.
La opción de corrupción, por su parte, introduce un elemento adicional de inestabilidad. Al conseguir sobres especiales vamos reuniendo cartas que podemos usar para alterar el desarrollo de la ronda y, además, entramos en la pelea por la ficha de corrupción, que otorga un punto de victoria mientras siga en nuestro poder. Como puede cambiar de manos varias veces durante la partida, se convierte en un foco constante de tensión.
Recuperar la mano y cerrar la partida
Las cartas que jugamos no vuelven automáticamente a la mano, así que también tenemos que administrar bien nuestros recursos. En algún momento necesitaremos recurrir a la opción de vacaciones, la acción que nos permite recuperar todas las cartas gastadas y volver a disponer de todo nuestro abanico de opciones. Elegir cuándo hacerlo también tiene peso, porque supone renunciar durante esa jornada a otras jugadas más agresivas o productivas.
Al final de cada ronda resolvemos los efectos pendientes, repartimos la fama y los puntos correspondientes y preparamos una nueva jornada. Así, la partida va encadenando pequeños cambios de poder, pactos frágiles, golpes oportunistas y ajustes en la jerarquía del partido hasta que alguien alcanza los siete puntos de victoria. Quien lo haga gana la partida, ocupe o no la presidencia en ese momento, aunque en caso de empate decide la posición más alta dentro del organigrama.
Valoración y conclusión
President es un juego de reglas asequibles, de explicación rápida y con una estructura muy clara; pero consigue que cada ronda tenga tensión gracias al peso del faroleo, la negociación y la lectura de la mesa. Esa combinación funciona bien porque obliga a estar pendiente no solo de nuestras cartas, sino también de lo que prometen, insinúan o esconden los demás.
Uno de sus principales aciertos está en cómo saca partido a un conjunto de acciones bastante reducido. Ascender, negociar, difamar, ganar fama o pelear por la corrupción son decisiones fáciles de entender, pero generan en mesa una ambiente muy particular. Cada carta tiene intención y, sobre todo, tiene impacto sobre el grupo. No jugamos encerrados en nuestro turno, sino pendientes de alianzas momentáneas, cambios de posición y oportunidades para castigar a quien se expone demasiado. Ahí es donde el juego encuentra su personalidad.
También funciona bien la variedad de formas de puntuar. No todo pasa por escalar dentro del partido. Podemos avanzar a través de la fama, aprovechar una entrevista bien colocada o sacar rendimiento de la corrupción. Esa diversidad evita que la partida se convierta en una carrera plana y hace que tengamos que adaptar nuestras decisiones a lo que ocurre en la mesa. Hay margen para improvisar, corregir el rumbo y buscar una vía alternativa cuando otra se complica.
Otro punto a favor es el ritmo. President va al grano, plantea turnos ágiles y mantiene la atención, porque casi todo lo que ocurre afecta al resto. No hay apenas tiempo muerto y la partida encadena con naturalidad negociación, sospecha y resolución. Eso le sienta especialmente bien a un juego que basa buena parte de su interés en la conversación y en la incertidumbre sobre lo que van a hacer los demás.
Ahora bien, también tiene límites, que resultan evidentes. El primero es que depende mucho del grupo. Si la mesa entra en el juego, negocia, farolea y asume esa pequeña dosis de confrontación que propone el diseño, la experiencia gana muchos enteros. Si el grupo es más frío, más reservado o menos dado a la interacción directa, parte de su gracia se pierde. President no se sostiene tanto por la profundidad de su sistema como por la energía social que se genera alrededor de la mesa.
También puede dar una sensación algo repetitiva con el paso de las partidas si el grupo no renueva esa tensión con su propia manera de jugar. Como el número de acciones es contenido, una vez conocidas todas las posibilidades, el juego depende todavía más de la capacidad de todo el mundo para engañarse, presionarse y cambiar el paso de la partida. Esa sencillez es una virtud de entrada, pero también limita el recorrido si se busca un desarrollo más variable o más profundo.
A eso se suma una pequeña barrera inicial en la manera de puntuar. Las reglas son accesibles, pero durante los primeros compases no siempre se percibe con claridad qué camino resulta más rentable o cómo se cruzan la posición, la fama, la entrevista y la corrupción. No es un problema serio y se corrige en cuanto la partida avanza, pero sí puede hacer que el arranque sea menos fluido de lo que su aparente sencillez promete.
En suma, President es un juego ligero, rápido y muy apoyado en la interacción, que encuentra su mejor versión cuando la mesa entra de lleno en su dinámica de pactos frágiles, faroles y traiciones oportunas. No destaca por la profundidad de su sistema ni por la variedad extrema de situaciones, pero sí por su capacidad para convertir reglas sencillas en partidas tensas, cambiantes y con bastante personalidad. Cuando se reúne el grupo adecuado, ofrece justo lo que promete, que no deja de ser una lucha por el poder ágil, directa y mucho más afilada de lo que parece a simple vista.