14 de mayo de 2025
14 de mayo de 2025
FICHA
Autoría: Mike Lambo
Ilustraciones: Matías Cazorla
Editorial: Draco Ideas
Participantes: 1
Edad: +12
Tiempo: 30-50'
Precio: 28,95€
Complejidad: 2,33 / 5
Introducción
Batallas Napoleónicas en la Península es un librojuego de simulación histórica en solitario que nos lleva a las campañas de la Guerra de Independencia en la península ibérica. Creado por Mike Lambo y editado por Draco Ideas, este título forma parte de la serie de wargames accesibles y portátiles del autor británico, adaptados y rediseñados visualmente por Matías Cazorla para esta edición.
A lo largo de veinte escenarios, revivimos enfrentamientos históricos como la batalla de La Coruña o Talavera, asumiendo el rol de generales como Sir Arthur Wellesley o el Mariscal Soult. El juego ofrece la posibilidad de comandar tanto a los aliados (británicos, portugueses o españoles) como a las fuerzas francesas, en partidas de táctica contenida y decisiones constantes.
Cómo se juega
En Batallas Napoleónicas en la Península cada partida comienza con la elección de uno de los veinte escenarios disponibles. Cada escenario recrea una batalla histórica y presenta un mapa hexagonal impreso en el propio libro, acompañado de toda la información necesaria: despliegue inicial, condiciones de victoria y comportamiento de la inteligencia artificial que controla al enemigo. Podemos jugar directamente sobre el libro, usar las fichas incluidas (en cartón troquelado o impresas desde el QR del manual) o fotocopiar el escenario para mantener el original intacto.
Jugamos a lo largo de un máximo de diez turnos. En cada turno seguimos tres fases: planificación, asignación y activación. Primero lanzamos tres dados de seis caras, cuyos resultados determinan qué columnas del mapa (numeradas del 1 al 5) se podrán activar. Si obtenemos un 6 y nuestro comandante sigue con vida, podemos usarlo como comodín para activar cualquier zona. Una vez decididas las zonas activas, pasamos a activar nuestras unidades en ellas.
Las unidades disponibles son infantería, caballería, artillería y comandantes. Cada tipo tiene sus propias reglas de movimiento, ataque y alcance. La infantería se mueve una casilla y puede atacar hasta tres hexágonos en línea recta. También puede adoptar la formación de cuadro, que ofrece protección contra la caballería. La caballería se mueve dos hexágonos y ataca adyacente. La artillería tiene un alcance de seis hexágonos, pero sólo puede mover o atacar en cada turno, nunca ambas cosas. El comandante actúa como una unidad de caballería de fuerza 1, pero su función principal es otorgar bonificaciones: permite usar los dados con resultado 6 como comodines y mejora el rendimiento de las unidades adyacentes.
El desarrollo del combate es sencillo: cada unidad tiene una fuerza representada por un número (de 1 a 3) que indica cuántos dados lanza en función del enemigo. Por ejemplo, una infantería a plena fuerza puede lanzar hasta 4 dados contra otra infantería. El terreno y la línea de visión añaden profundidad táctica: las colinas otorgan bonificaciones, los bosques y ciudades reducen el número de dados del atacante, y los ríos dificultan el movimiento y el disparo.
La IA está perfectamente estructurada. Cada escenario incluye instrucciones detalladas sobre cómo despliega el enemigo y cómo debe actuar en cada situación. Las unidades enemigas toman decisiones en orden estricto, siguiendo prioridades y usando tablas específicas. Esto genera una sensación constante de presión y obliga a adaptarse a cada situación como si nos enfrentáramos a un oponente real.
La victoria se consigue cumpliendo el objetivo del escenario –como ocupar un hexágono concreto o eliminar al enemigo– antes de que se agoten los turnos. La derrota, por su parte, puede llegar si nuestras tropas son aniquiladas o si no alcanzamos los objetivos en el tiempo límite.
Valoración y conclusión
Batallas Napoleónicas en la Península brilla por su capacidad de condensar la experiencia de un wargame en un formato compacto y accesible. Es un título ideal tanto para personas veteranas que desean partidas rápidas y desafiantes, como para quienes se inician en el mundo de los wargames y buscan una puerta de entrada amigable.
Uno de sus mayores aciertos es el sistema de inteligencia artificial. A diferencia de otros juegos en solitario, donde el comportamiento del rival puede volverse predecible o artificial, aquí cada unidad actúa de forma coherente y con objetivos claros. Las tablas de comportamiento están cuidadosamente diseñadas para que cada decisión tenga sentido táctico. Esto convierte cada partida en un rompecabezas estratégico que exige planificación y adaptación constante. Además, la posibilidad de jugar con ambos bandos en cada escenario añade una enorme rejugabilidad. No sólo cambian las posiciones y los desafíos, sino que cambia el tipo de decisiones que debemos tomar. Esto multiplica el valor del juego, especialmente considerando su precio.
En el apartado visual y de producción, la edición de Draco Ideas mejora notablemente el diseño original de Mike Lambo. Las ilustraciones de Matías Cazorla aportan claridad y atractivo, y el formato en espiral facilita enormemente la usabilidad del libro. Las fichas incluidas completan una edición cuidada y funcional.
Mención aparte merecen las 78 miniaturas de 10 mm que se podían conseguir como pack independiente en la edición financiada por la editorial en Verkami, donde el juego consiguió recaudar más de 30.000 euros. Estas unidades están compuestas por infantería, caballería, artillería y comandantes en bandos de color rojo y azul, con un marcador de turnos incluido. Sin duda, con ellas sobre el mapa, las partidas ganan en vistosidad, aunque cada ejército esté compuesto de un único color.
En cuanto a los puntos débiles, el más destacado es el habitual en este tipo de juegos: la dependencia del azar. Aunque las decisiones tácticas son clave, las tiradas de dados pueden condicionar el desarrollo de una partida de forma significativa, especialmente en momentos críticos; pero nada distinto de lo que puedes encontrar en cualquier otro wargame. La activación de zonas también depende de los dados, lo que puede limitar nuestras opciones en turnos clave. Aun así, el juego mitiga en parte este factor con mecanismos como el uso del comandante para flexibilizar los dados de activación.
Draco Ideas y Mike Lambo han logrado con Batallas Napoleónicas en la Península un wargame de libro notablemente completo y rejugable, que invita a revivir la historia a través de decisiones tácticas ajustadas, escenarios bien estructurados y una IA que nos hará pensar mucho. En suma, un título imprescindible para las personas aficionadas al juego en solitario y a la historia militar que busquen emoción, estrategia y una experiencia portátil sin renunciar a la profundidad.