14 de mayo de 2026
14 de mayo de 2026
FICHA
Autoría e lustraciones: Jorge Tabanera Redondo
Editorial: Arrakis Games
Participantes: 2–6
Edad: +8
Tiempo: 20'
Precio: 19,95€
Complejidad: 1,5 / 5
Introducción
Ardillas Glotonas acaba de llegar al mercado español de la mano de Arrakis Games en forma de propuesta lúdica de cartas que se apoya sobre todo en la interacción entre quienes se sientan a la mesa. El juego, diseñado e ilustrado por el autor español Jorge Tabanera Redondo, nos traslada a un refugio de montaña en plena hora punta. Allí llegan excursionistas con hambre, aparecen pedidos de snacks y, entre medias, unas ardillas amenazan con llevarse todo aquello que no sepamos servir a tiempo.
De esta forma, nuestra misión será preparar los aperitivos que reclama cada visitante del refugio. En cada turno elegimos una carta de nuestra mano, la revelamos junto al resto y comprobamos, en orden numérico, qué snacks llegan a su destino y cuáles acaban en manos de las ardillas. A partir de una mecánica muy sencilla, el juego construye una carrera de apenas veinte minutos en la que pesan la intuición, el oportunismo y la lectura de la mesa.
Eso sí, no estamos ante un juego de control absoluto, sino ante una propuesta familiar y accesible donde cada decisión puede cambiar por completo cuando otra persona se adelanta, completa un pedido o provoca la aparición de nuevas oportunidades. Su principal atractivo está en esa mezcla de faroleo, riesgo y pequeños giros inesperados que convierte cada ronda en una disputa por el último bocado.
Cómo se juega
En Ardillas Glotonas competimos por atender a los visitantes de un refugio de montaña. Cada visitante pide una combinación concreta de snacks y nuestro objetivo es servir la comida adecuada en el momento justo para completar su pedido y quedarnos con su carta. Al final de la partida, esas cartas nos darán puntos, aunque también tendremos que vigilar muy de cerca a las ardillas, que pueden restarnos…, o incluso darnos la victoria si conseguimos reunir exactamente diez.
Para empezar, colocamos las fichas de ardilla al alcance de todo el mundo y separamos los dos mazos: uno con las cartas de visitante y otro con las cartas de snack. Barajamos ambos mazos por separado y revelamos varias cartas de visitante en el centro de la mesa. Si jugamos de dos a cuatro, mostramos tres; si jugamos a cinco o seis, mostramos cuatro.
Cada carta de visitante indica qué snacks necesita para completar su pedido. También muestra cuántos puntos nos dará al final de la partida y, en algunos casos, un efecto especial que se activa cuando conseguimos esa carta. Después, repartimos siete cartas de snack a cada persona. Como todos los turnos se juegan a la vez, no hace falta elegir quién empieza.
La partida se juega durante tres rondas. En cada turno, elegimos una carta de snack de nuestra mano y la dejamos bocabajo delante de nosotros. Cuando todo el mundo ha elegido, revelamos las cartas al mismo tiempo. A partir de ahí, las cartas se resuelven en orden numérico, de menor a mayor. Esto es importante, porque no basta con tener el snack adecuado, sino que también cuenta cuándo se sirve. Una carta con número bajo se colocará antes que una carta con número alto, y puede completar un pedido antes de que otra persona tenga oportunidad de hacerlo.
Servimos los pedidos
Cuando nos toca resolver nuestra carta, debemos colocarla bajo un visitante que quiera ese tipo de snack. No es necesario servir los snacks en el orden en que aparecen en la carta de visitante, pero sí debemos respetar lo que pide. Así pues, no podemos añadir comida de más ni colocar un snack que ese visitante no necesite.
Si con nuestra carta completamos el pedido, nos llevamos la carta de visitante, descartamos los snacks que tenía asignados y aplicamos su efecto, si lo tiene. Después revelamos un nuevo visitante para que siempre haya el mismo número de cartas disponibles en el centro de la mesa. Estos efectos pueden permitirnos robar nuevas cartas de snack, descartar cartas de la mano para robar otras, intercambiar una carta con otra persona o quitarnos fichas de ardilla. También hay visitantes que, aunque dan puntos, nos obligan a coger alguna ardilla al conseguirlos.
Puede ocurrir que, cuando llega nuestro turno, ningún visitante acepte el snack que hemos jugado. Quizá alguien se nos ha adelantado, quizá el pedido que queríamos completar ya ha desaparecido o quizá el nuevo visitante que ha entrado en la mesa no necesita ese alimento. En ese caso, descartamos nuestra carta y cogemos una ficha de ardilla.
Las ardillas suelen ser malas noticias, porque cada una resta un punto al final de la partida. Sin embargo, el juego introduce una pequeña trampa: tener exactamente cinco ardillas nos dará cinco puntos positivos, y terminar con exactamente diez nos permitirá ganar la partida de forma inmediata. Por eso, a veces no está claro si una ardilla es un castigo o una oportunidad.
Dentro del mazo de visitantes también pueden aparecer cartas de ardilla. Cuando revelamos una, no se queda en la fila de visitantes. Primero se resuelve su efecto y luego se descarta. Estas cartas hacen dos cosas. Por un lado, retiran de la mesa todos los snacks de un tipo concreto que ya estuvieran colocados bajo los visitantes. Por otro, cada persona que ya tenga al menos una ficha de ardilla recibe una más. Después revelamos una nueva carta de visitante para ocupar el hueco.
Este detalle puede cambiar bastante la situación, porque un pedido que estaba a punto de completarse puede quedarse sin parte de la comida ya servida, y quien empezaba a acumular ardillas puede verse arrastrado hacia una apuesta cada vez más peligrosa.
Final de ronda y final de partida
La primera y la segunda ronda terminan cuando alguien se queda con solo dos cartas de snack en la mano. En ese momento, los visitantes y los snacks ya colocados permanecen en la mesa, y robamos nuevas cartas hasta volver a tener siete en la mano. La tercera ronda funciona igual, pero termina cuando alguien se queda sin cartas. Entonces pasamos a la puntuación final.
Antes de contar puntos, comprobamos las ardillas. Si alguien tiene exactamente diez fichas de ardilla, gana la partida de inmediato. Si varias personas lo consiguen, se compara la puntuación de sus cartas de visitante. En cambio, si alguien tiene más de diez ardillas, queda fuera de la partida. Si nadie gana por las diez ardillas, sumamos los puntos de nuestras cartas de visitante y restamos un punto por cada ficha de ardilla. La excepción está en quien tenga exactamente cinco ardillas, que en lugar de perder cinco puntos gana cinco. Quien tenga la puntuación más alta se lleva la victoria.
Valoración y conclusión
Ardillas Glotonas funciona especialmente bien cuando entendemos desde el principio qué tipo de experiencia propone. No busca ofrecer una partida de control absoluto ni una planificación a largo plazo, sino una sucesión de decisiones rápidas en las que intentamos anticiparnos al resto y aceptar que el turno puede cambiar por completo en cuanto se revelan las cartas. Esa incertidumbre es parte central de su atractivo. Por ejemplo, jugamos una carta pensando en completar un pedido, pero quizá alguien se adelanta con un número más bajo, aparece un nuevo visitante o el snack que parecía perfecto acaba siendo inútil.
Uno de sus principales aciertos está en la sencillez de reglas. La idea de elegir una carta en secreto, revelarla y resolverla en orden numérico se entiende con facilidad, incluso para quienes no tengan demasiada experiencia en juegos de mesa. A partir de ahí, el juego genera tensión sin necesidad de añadir capas complejas. Saber cuándo conviene jugar una carta baja, cuándo esperar con una carta más alta o cuándo arriesgar para acercarnos a las cinco o diez ardillas da más juego del que aparenta en una primera explicación.
También destaca por su ritmo ágil. Las partidas son cortas, apenas tienen tiempos muertos y la resolución simultánea mantiene a todo el mundo pendiente de lo que ocurre. Cada carta revelada puede afectar al resto, lo que favorece los comentarios, las pequeñas traiciones y esa sensación de «me han quitado justo lo que necesitaba» que encaja muy bien con su tono desenfadado. En este sentido, escala mejor con grupos amplios, donde hay más interferencias, más caos y más opciones de que los planes se vengan abajo en el momento menos esperado.
Otro punto positivo es el uso de las ardillas como elemento de riesgo. En muchos juegos, los penalizadores solo castigan. Aquí, en cambio, se convierten en una tentación. Una o dos ardillas pueden parecer un problema; cinco pueden ser una recompensa; diez, una victoria inmediata; y más de diez, la eliminación. Esa curva convierte un mal turno en una posible estrategia alternativa, aunque siempre con el peligro de quedarse a medio trayecto y perder bastantes puntos por el camino.
En el apartado de producción, el juego cumple bien con lo que propone. La caja pequeña, la duración contenida y las ilustraciones llamativas refuerzan su perfil familiar y portátil. La iconografía es clara y los tipos de snack son pocos, lo que ayuda a que la mesa se lea con rapidez. Es un título fácil de sacar, sencillo de explicar y adecuado para partidas informales, viajes, encuentros familiares o sesiones con público poco habitual.
Sus límites, sin embargo, también son evidentes. Ardillas Glotonas puede no convencer a quienes busquen control, estrategia profunda o una sensación de dominio sobre la partida. La resolución por orden numérico, la aparición de nuevas cartas y el comportamiento de las ardillas hacen que una decisión razonable pueda terminar mal por factores que no dependían del todo de nosotros. Esa falta de control es divertida si aceptamos el tono del juego, pero puede resultar frustrante para perfiles que prefieren calcular con precisión.
También conviene señalar que el juego gana mucho con más participantes. A dos o tres puede funcionar, pero su mejor versión aparece cuando la mesa está más poblada y las cartas chocan entre sí con mayor frecuencia. Cuantas más personas intervienen, más relevante se vuelve el faroleo, más inesperados son los giros y más sentido cobra esa carrera por completar pedidos antes que el resto. En grupos reducidos, la experiencia puede sentirse algo más plana.
En suma, Ardillas Glotonas es un juego de cartas ligero, familiar y muy interactivo, que convierte una mecánica sencilla en una competición llena de pequeñas sorpresas. Su mayor virtud está en el ritmo. Y es que se explica rápido, se juega en poco tiempo y deja suficientes momentos de tensión como para pedir otra partida. No será la mejor opción para quienes busquen control estratégico o partidas sesudas, pero sí encaja muy bien como filler accesible, divertido y con un punto de mala intención.