15 de diciembre de 2025
15 de diciembre de 2025
FICHA
Autoría: Adam Porter y Rob Fisher
Ilustraciones: Andrew Bosley
Editorial: Maldito Games
Participantes: 2–4
Edad: +12
Tiempo: 80'
Precio: 35€
Introducción
En Emberheart viajamos a una isla fantástica donde los dragones han convivido durante siglos en armonía con los aldeanos, protegidos por el rey y su embajador. Pero esa paz se ha quebrado. Ahora una oleada de cazadores furtivos amenaza con capturar a estas majestuosas criaturas y sumir la región en el caos. Como campeones al servicio de la corona, asumimos la misión de proteger a los dragones, rescatar a los que han sido apresados, reclutar héroes para nuestra causa y enfrentarnos a las incursiones que asolan Emberheart.
Diseñado por Adam Porter y Rob Fisher e ilustrado por Andrew Bosley, Emberheart nos propone una experiencia euro accesible que combina colocación de trabajadores y selección de acciones mediante pujas. El título, que lleva en tiendas desde hace unas semanas, llega en español de la mano de Maldito Games y lo hace con una producción sobresaliente y una ambientación que rompe con el enfoque clásico del género. Y es que esta vez no cazamos dragones, los salvamos. A lo largo de cinco rondas, competimos por alcanzar la gloria suficiente para convertirnos en nuevos embajadores de estas criaturas legendarias.
Cómo se juega
En Emberheart la partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, todas ellas con la misma estructura: realizamos acciones, obtenemos recompensas, sufrimos incursiones y preparamos la siguiente ronda. A lo largo del juego, nuestro objetivo es reunir la mayor cantidad de puntos de gloria rescatando dragones, reclutando héroes, mejorando a nuestro dragón compañero y cumpliendo objetivos personales.
Fase de acciones
Durante esta fase, por turnos, llevamos a cabo una de tres posibles acciones: enviar un grupo a una localización común, visitar una localización especial o tomar una ficha de ayuda del embajador. La mayoría de las veces, lo que hacemos es preparar un grupo de entre uno y cinco trabajadores y colocarlo en una de las zonas del tablero, marcándolo con nuestro blasón. Cuantos más trabajadores enviamos, antes recogeremos la recompensa en esa localización.
Podemos usar obreros, que van a cualquier sitio pero se descartan al final del turno, o expertos, que solo pueden ir a ciertos lugares pero regresan a nuestra reserva personal. También podemos acompañar uno de nuestros grupos con el dragón compañero, que otorga beneficios según sus habilidades. Este se usa solo una vez por ronda.
En cualquier momento podemos gastar fichas de equipo para convertir trabajadores obreros en expertos. Y si no queremos enviar un grupo, siempre podemos optar por una acción especial, que es la estación de bomberos, que nos da más trabajadores a cambio de avanzar en el marcador de llama, o el almacén, donde conseguimos nuevas fichas de equipo.
Otra opción es tomar una ayuda del embajador, que nos da ventajas como cambiar el orden de juego, resolver empates o reducir el nivel de llama. Pero cuidado, puesto que una vez se hayan cogido todas las ayudas, la ronda termina automáticamente cuando vuelva el turno al jugador inicial, aunque queden acciones por hacer.
Fase de recompensas
Una vez todos hemos terminado nuestras acciones, resolvemos las localizaciones del tablero en orden. En cada una, quien haya enviado el grupo más numeroso escoge primero entre las recompensas disponibles. Si varias personas empatan, se aplica un criterio de desempate o decide quien tenga la ayuda correspondiente.
En el Gremio de Héroes reclutamos personajes con habilidades y condiciones de puntuación. En la Taberna conseguimos más trabajadores, aunque con ello aumentamos el nivel de llama. En el Campamento de Cazadores Furtivos liberamos dragones cautivos, más fáciles de obtener pero con menor valor. En la Montaña, si logramos llegar hasta la cima, rescatamos a los dragones más poderosos, aunque nos cuesta perder trabajadores o subir la llama. En la Reserva obtenemos terrenos donde alojar a nuestros dragones, lo que nos permite mejorar sus atributos. Y en la Guarnición conseguimos cartas de objetivo personal que nos otorgan puntos adicionales si cumplimos ciertos requisitos como tener determinados dragones o colecciones de cartas.
Cuando recogemos una carta, podemos vincularla de inmediato con otra si coinciden en color, por ejemplo, un dragón azul con un héroe azul. Esto desbloquea su habilidad especial y activa la puntuación correspondiente.
Fase de incursión y final de ronda
Después de repartir todas las recompensas, llega la fase de incursión. Revelamos una carta de incursión y todos debemos pagar su coste, normalmente descartando fichas de equipo o perdiendo trabajadores. Algunas ayudas del embajador nos permiten elegir cuál de las dos cartas reveladas se aplicará.
Finalmente, recogemos nuestros blasones, devolvemos los trabajadores obreros al suministro general y los expertos vuelven a nuestra reserva. Avanzamos el marcador de ronda y empieza una nueva.
Final de partida
Al terminar la quinta ronda, sumamos nuestros puntos. Por cada dragón rescatado, los progresos en los atributos de nuestro dragón compañero, los héroes activados, los objetivos cumplidos y nuestra posición en el marcador de llama. Este último da muchos puntos a quienes hayan acumulado menos llama a lo largo de la partida.
Quien consiga más gloria se convierte en el nuevo embajador de Emberheart… y en el mayor protector de los últimos dragones.
Valoración y conclusión
Emberheart consigue algo poco habitual en los eurogames de corte medio, que es unir una ambientación potente con un sistema mecánico bien engranado que resulta tanto accesible como tácticamente interesante. Lo que más nos ha sorprendido del juego es su manera de incorporar la puja encubierta en un sistema de colocación de trabajadores. La tensión entre reservar trabajadores para futuras rondas o gastar más para asegurarnos la mejor recompensa está presente en cada turno. Esa toma de decisiones constante, donde nunca hay una elección evidente, aporta al juego una profundidad estratégica que no se percibe de inmediato, pero que se revela a medida que avanzamos.
Uno de los grandes aciertos del diseño es el sistema de trabajadores. Empezamos con tokens de obrero que se agotan tras cada uso, pero con esfuerzo y planificación podemos ir construyendo un «motor» de expertos que regresan a nuestra reserva ronda tras ronda. Eso nos da una sensación de progresión muy satisfactoria. También destaca el papel del dragón compañero, cuyas habilidades se potencian con cada ronda bien jugada. Este sistema de tracks que podemos ir mejorando (fuerza, sentidos y velocidad) nos recuerda a las tecnologías en otros juegos euro y ofrece una recompensa clara por planificar a largo plazo.
La interacción entre participantes, sin ser directa ni agresiva, está muy presente. Competimos por el orden de resolución de las localizaciones, por los mejores héroes, por los dragones más valiosos y, sobre todo, por no quedar relegados a una posición que nos impida puntuar. El riesgo de ver cómo nos arrebatan la acción clave del turno es real, y eso añade una capa de tensión muy estimulante. A ello contribuye también la gestión de la llama, una mecánica que penaliza determinadas acciones y nos obliga a medir cuidadosamente nuestras decisiones. El marcador de llama, además, tiene impacto en la puntuación final, lo que convierte el control de ese elemento en una pequeña carrera paralela.
En cuanto a la producción, el juego es sobresaliente. La ilustración de Andrew Bosley no solo resulta evocadora, sino que se ajusta perfectamente al tono del juego. Todo entra por los ojos: el tablero, los iconos, los dragones, los héroes… Pero más allá del aspecto gráfico, la iconografía es clara, el reglamento está bien estructurado y la experiencia general resulta fluida tras la primera ronda. Y a todo esto se añade el precio, que también acompaña al conjunto.
Entre sus puntos débiles, debemos señalar cierto grado de azar en la aparición de cartas. Puede que haya partidas en las que los dragones de un color tarden en salir, lo que puede frustrar estrategias centradas en ciertos héroes o reservas. Además, aunque el sistema de pujas es elegante, puede generar frustración si constantemente quedamos por detrás del resto y no logramos recoger ninguna recompensa. En ese sentido, podemos sentir que el impacto de nuestras decisiones es más limitado si no gestionamos bien nuestra reserva de trabajadores desde el principio.
También es importante mencionar que la penalización por acumular llama no es tan restrictiva como podría parecer. De hecho, algunas personas pueden optar por maximizar las acciones más poderosas y asumir el coste de la llama sin apenas consecuencias, lo que desequilibra en parte la tensión que debería generar esta mecánica. Aunque esto puede interpretarse como una oportunidad estratégica, también puede dar lugar a un desarrollo algo plano si no todo el mundo aborda esa dinámica con el mismo enfoque.
Emberheart se consolida como un eurogame muy sólido, accesible y con una propuesta temática refrescante. Su mecánica de colocación de trabajadores con pujas encubiertas le da un giro original a una fórmula conocida, y el desarrollo progresivo del tablero personal, junto con las sinergias entre héroes y dragones, proporciona una experiencia gratificante. Aunque no está exento de pequeños desequilibrios y puede no convencer a quienes busquen una experiencia más exigente, se trata de un juego ideal para quienes disfrutan de títulos como Everdell y buscan un euro ágil, bien producido y con personalidad propia. Salvar dragones nunca había sido tan estratégico.