18 de mayo de 2026
18 de mayo de 2026
FICHA
Autoría: Santiago Zanón
Ilustraciones: Dany Molero
Editorial: Cayro
Participantes: 2–6
Edad: +6
Tiempo: 15-30'
Precio: 14,95€
Complejidad: 1 / 5
Introducción
Pet’s Run se incorpora al catálogo de Cayro como uno de los últimos lanzamientos de producción propia de la editorial valenciana para 2026, dentro de una línea familiar que combina reglas accesibles, partidas ágiles y una puesta en mesa llamativa. En él, se nos presentan tres tipos de mascotas (perros, gatos y hámsteres), quienes duermen tranquilamente hasta que llega la hora de comer. Entonces los tres emprenden una carrera hacia sus comederos en la que no siempre gana quien parece llevar la delantera.
La propuesta de Santiago Zanón parte de la idea de la impaciencia de una mascota a la hora de comer y la transforma en una competición familiar de intuición y pequeños engaños. Precisamente, el elemento más llamativo del juego es la introducción de las caretas transparentes, que permiten disfrazar a una mascota para que pueda avanzar como si fuera otro animal. Ese pequeño giro le da un toque diferente a lo que podría ser solamente una carrera por llegar primero.
El resultado es un filler de carreras en el que la suerte tiene un peso evidente, pero también hay margen para decidir cuándo arriesgar, cuándo asegurar el avance y cómo aprovechar las máscaras para ganar unos pasos extra. Así pues, con unas reglas muy fáciles de asimilar, un ritmo ágil, un tablero modular tipo puzle y una producción colorida, este título busca mantener la atención de los más pequeños mientras permite que las personas adultas también se diviertan con esta experiencia lúdica.
Cómo se juega
En Pet’s Run competimos por llevar a nuestras mascotas hasta los comederos antes de que se agote el mazo de avance. Cada persona cuenta con tres animales (perro, gato y hámster) y con tres cartas que los representan. Al comienzo, montamos el tablero colocando el hexágono central en la mesa y conectando a él los recorridos individuales. Después situamos nuestras mascotas en la zona de salida, preparamos el mazo de avance y dejamos cerca el mazo de caretas.
Cada ronda se juega de forma simultánea. Elegimos en secreto dos de nuestras tres cartas de mascota y dejamos la tercera sin activar. Esa elección marca qué animales podrán moverse durante el turno, de modo que intentamos anticipar qué puede aparecer en la carta de avance. Cuando todo el mundo ha decidido, revelamos la primera carta del mazo de avance, que indica qué mascota o mascotas se desplazan y cuántas casillas recorren. Si alguno de los animales revelados coincide con nuestras cartas elegidas, avanzamos su ficha por el recorrido correspondiente. Si no lo hemos escogido, la oportunidad se pierde y tendremos que esperar a la siguiente ronda.
La carrera gana interés con las caretas, unas cartas transparentes que permiten disfrazar a una mascota para que también cuente como otro animal. Podemos colocarlas sobre una de las cartas elegidas y, gracias a ellas, ampliar nuestras opciones de movimiento. Si disfrazamos al hámster con una careta de perro, por ejemplo, ese hámster avanzará cuando aparezca el hámster, pero también cuando la carta de avance active al perro. Las caretas se consiguen al terminar el movimiento en ciertas casillas de color o al alcanzar la zona de comederos, así que conviene calcular cuándo usarlas y cuándo guardarlas para una ronda más prometedora.
A medida que las mascotas suben por su recorrido, cada posición tiene un valor en puntos. Llegar al centro es importante, pero no siempre basta con adelantar una sola ficha. Y es que al final puntúan nuestras tres mascotas, por lo que interesa repartir bien los avances y no dejar demasiado rezagado a ningún animal. Cuando una mascota alcanza el comedero, ya no puede avanzar más, aunque todavía puede darnos caretas si vuelve a activarse en rondas posteriores.
La partida termina cuando se agota el mazo de avance. En ese momento sumamos los puntos indicados por la posición de nuestras tres mascotas y comparamos el total. Quien haya acumulado más puntos gana la carrera. En caso de empate, la victoria se resuelve a favor de quien tenga la mascota más avanzada.
Valoración y conclusión
Pet’s Run funciona mejor cuando se entiende como lo que es. Se trata de una carrera familiar de reglas muy directas, pensada para generar emoción inmediata y decisiones sencillas desde la primera ronda. Su mayor virtud está en la claridad con la que conecta tema y mecánica. Elegimos qué mascotas queremos activar, revelamos la carta de avance y comprobamos si nuestra apuesta era correcta. Ese pequeño momento de incertidumbre sostiene muy bien el ritmo de la partida, especialmente con público infantil, porque cada turno ofrece una recompensa rápida o una oportunidad perdida que se resuelve sin esperas largas.
El sistema de caretas es el elemento que más personalidad aporta al conjunto. Sin ellas, estaríamos ante una carrera de predicción bastante dependiente del azar; con ellas, el juego gana una capa ligera de planificación y de engaño. Decidir cuándo disfrazar a una mascota, qué animal conviene cubrir y si merece la pena gastar una careta para aumentar nuestras opciones de movimiento introduce una toma de decisiones sencilla, pero suficiente para que la partida no se limite a revelar cartas. Además, el uso de cartas transparentes resulta muy intuitivo y ayuda a que el efecto se entienda de un vistazo.
También destaca el buen encaje entre duración, ritmo y público objetivo. Las rondas simultáneas evitan tiempos muertos, el tablero modular mantiene la carrera ordenada y la puntuación final obliga a prestar atención a las tres mascotas, no solo a la que va en cabeza. Esa decisión es importante, porque evita que la partida se reduzca a empujar siempre al mismo animal hacia el comedero. Aunque llegar al centro es tentador, dejar atrás a perro, gato o hámster puede pasar factura cuando llega el recuento.
El azar, sin embargo, tiene un peso evidente. Podemos elegir bien, preparar una careta en el momento adecuado y aun así quedarnos sin avanzar si las cartas de movimiento no acompañan. En partidas con personas adultas o con grupos que busquen mayor control, esa dependencia puede hacer que el juego se perciba algo automático. Pet’s Run no pretende ofrecer profundidad estratégica ni grandes giros tácticos; su interés está en la emoción de la apuesta, en el pequeño farol de las máscaras y en la satisfacción de ver cómo las mascotas avanzan cuando la intuición acierta.
Otro posible límite está en su recorrido a largo plazo. La estructura de la partida es siempre muy parecida y las decisiones, aunque agradables, son deliberadamente simples. Eso lo convierte en una buena puerta de entrada para público infantil o familiar, pero también hace que pueda quedarse corto para quienes ya estén habituados a juegos de carrera con más interacción, gestión de mano o efectos variables. Su rejugabilidad dependerá bastante del perfil de la mesa y de cuánto se disfrute esa mezcla de predicción, suerte y pequeñas ventajas.
En suma, Pet’s Run es un juego familiar ágil, vistoso y fácil de explicar, con una idea central que se entiende enseguida y un detalle mecánico (las caretas) que le da identidad propia. No busca profundidad, sino ritmo, emoción y accesibilidad, y en ese terreno cumple con solvencia. Su dependencia del azar puede limitarlo para mesas más exigentes, pero dentro de su público natural ofrece una experiencia simpática, dinámica y bien ajustada para jugar con menores sin que las personas adultas queden completamente al margen.