19 de enero de 2026
19 de enero de 2026
RESEÑA REALIZADA CON LA COLABORACIÓN DE MENSA ESPAÑA
Mensa es una asociación de personas de alto cociente intelectual CI, fundada en Inglaterra en el año 1946, presente en España desde 1984.
Los juegos de mesa son una afición enormemente extendida entre los socios de Mensa España.
Autor de la reseña: Ferrán A. Sales, socio de Mensa España
FICHA
Autoría: Cole Wehrle
Ilustraciones: Kyle Ferrin
Editorial: 2 Tomatoes Games
Participantes: 2–4
Edad: +14
Tiempo: 60-120'
Precio: 59,99€
Complejidad: 3,5 / 5
Introducción
Arcs es la apuesta más reciente de la editorial estadounidense Leder Games. Cole Wehrle, aclamado por Pax Pamir, John Company y Root, nos lanza a una aventura espacial de hasta cinco rondas (Capítulos). En ella lucharemos por ser la persona que acapara más puntos de Poder a través del cumplimiento de ambiciones.
El juego llegó en español en 2025 de la mano de 2 Tomatoes Games, con un tamaño compacto y un precio competitivo. Además de arrasar en los Golden Geek Awards en 2024, también ha llamado la atención de Mensa España y ha sido nominado al Sello Mensa Ingenio de 2025.
Cómo se juega
Arcs es un juego de confrontación de temática espacial con un motor de acciones original con bazas, en el que iremos jugando cartas para determinar el orden de turno, el tipo de acción (el palo) y su potencia (determinada por las estrellas de acción).
Las rondas están divididas en dos fases principales:
Fase 1: Jugar un Capítulo
En esta fase usamos cartas de nuestra mano para realizar acciones. Empezando por quien tenga la iniciativa y en sentido horario, realizaremos turnos, jugando cartas de la mano.
Esta fase tiene tres elementos mecánicos interesantes:
Las cartas con un valor alto de iniciativa tienen menos estrellas de acción y viceversa.
Quien tenga la iniciativa (líder) puede decidir no luchar por la iniciativa y declarar una ambición. Este es el único modo de activar las condiciones para conseguir puntos de victoria. Una buena selección del momento y del tipo de ambición declarada es indispensable para llevarse la victoria. Cada valor de carta (del 2 al 6) tiene asignada una ambición, un objetivo público en el que se valora la mayoría de iconos que ha conseguido cada persona de un tipo, fichas o piezas rivales. Esto significa que la puntuación varía en cada capítulo y depende directamente de las manos, recursos y de la interacción con el resto.
Cuando el líder juega un palo, el resto tiene que elegir entre seguirlo (jugar una carta con un valor mayor) o jugar cartas por el valor de una estrella de acción (bocarriba o bocabajo, dependiendo de si queremos seguir la acción del palo o no). Además, se puede descartar una carta (y perder una acción en el futuro) para reclamar la iniciativa.
Antes de ejecutar las acciones de las estrellas de acción, se pueden activar varias habilidades de preludio (adicionales) relacionadas con los recursos y Cartas de Gremio conseguidas. Las acciones y acciones de preludio son sencillas y atómicas.
Los palos de las cartas de acción determinarán qué tipos de acción podemos realizar en este turno. Podemos mover, reparar, construir, influir (jugar meeples sobre cartas de Gremio para asegurarlas después), asegurar, recaudar impuestos (¡en nuestras ciudades o las que dominemos de los rivales!) y, por supuesto, combatir.
El subsistema de combate es sencillo y tenso. La persona atacante elige los dados con los que ataca, según el número de naves que tiene en el conflicto. Puede asumir riesgo e intentar saquear cualquier ciudad enemiga lanzando algunos dados de saqueo, sabiendo que las consecuencias de destruirla serían catastróficas. Puede atacar con dados de asalto, que suponen un riesgo muy elevado contra flotas enemigas fuertes o puede ser conservador y lanzar dados de escaramuza con un 50% de probabilidad de impacto.
Esto hace que sea mucho más ágil que en Oath y con más matices que los combates de Root.
Fase 2: Terminar un Capítulo
En esta fase se puntúan las ambiciones, se hace un mantenimiento (devolviendo en algunos casos piezas y fichas a los propietarios), se actualizan los marcadores de ambición (para que den más puntos en las siguientes rondas) y se comprueba si alguien ha conseguido los puntos de Poder necesarios para ganar (varía según el número de participantes).
Además, el modo Líderes y Trasfondos incluido añade asimetría entre participantes y añade ventajas y desventajas.
Valoración
Arcs es una bestia. Cole Wehrle es de mis autores de cabecera y este juego lo siento como una recopilación de sus grandes éxitos: combina mayorías, control de áreas, desarrollo de motor y puntuaciones dinámicas, salpimentados con el nuevo y original sistema de selección de acciones con las bazas.
No es un juego para todos los paladares, hay mucha interacción (demasiada para algunos perfiles de jugadores), tiene azar y en una primera partida es difícil encontrar combinaciones que nos faciliten conseguir la victoria.
Es un diseño que premia y castiga a los codiciosos por igual, crea un ambiente de mesa único (con pactos de no agresión, puñaladas por la espalda y negociación inherente en este tipo de juegos) que hace que recuerdes las partidas por mucho tiempo.
El Lado Luminoso
El juego destaca mucho en mesa. La paleta oscura del tablero con las piezas de los jugadores, las fichas y los tableros hacen de ello una experiencia muy llamativa. Las ilustraciones de Kyle Ferrin, como ya nos tiene acostumbrados, son preciosas y tienen mucha personalidad.
El ritmo es frenético y te mantiene atrapado. Nuestras partidas a Arcs nunca han pasado de las dos horas, acercándose a los 90 minutos con grupos experimentados. El juego escala bien. Tanto a dos, tres y cuatro funciona de maravilla.
Arcs tiene muchos elementos interconectados, pero las acciones son sencillas.
El reglamento está bien redactado, resuelve todas las dudas que pueden surgir y además, desde el punto de vista de las reglas, es el más accesible del autor. Esto hace que el diseño sea, sin duda alguna, la mejor puerta de entrada para los juegos de Cole Wehrle.
La experiencia es divertidísima. Declarar ambiciones, al igual que destacar en puntos o tener las mejores Cartas de Gremio son un arma de doble filo. Y te pones una diana en el pecho.
Las personas más ingeniosas y que sepan leer lo que sucede en la mesa en cada momento van a disfrutarlo.
El Lado Oscuro
Las primeras acciones son cruciales y un error temprano podría lastrar la partida. Es por esto que no se puede recomendar a todo el mundo. El conjunto de reglas es accesible, pero las excepciones de acciones concretas se tienen que repasar en las primeras partidas (o tener a alguien experto al lado) y la curva de aprendizaje del juego puede ser alta si no se ha jugado lo suficiente a juegos de bazas o a juegos de confrontación.
Por último, si quieres tener todas las cartas de Líderes y Trasfondos deberás pasar por caja y comprarte la expansión. El juego lleva cartas de Líderes y Trasfondos, pero gana variabilidad con todas.
Conclusión
Arcs es un juego que desprende ingenio por todas partes.
Es un juego de mesa ambicioso, que pretende acercar los diseños de Cole Wehrle a un público más generalista. Y lo consigue.
Es un producto muy llamativo y bonito, con unas piezas de madera resultonas.
Añade un sistema de bazas y una forma de puntuar nueva y única con otros elementos que, si bien pueden recordar a otros diseños previos (Pax Pamir, Root y Oath), desprenden identidad propia.
Para concluir, Arcs es un diseño complejo que ofrece una experiencia inmersiva, profunda y llena de decisiones. Es un diseño elegante y bonito, que exige sangre fría, planificación y oportunismo, convirtiéndolo en una obra maestra visceral que se ha ganado a pulso ser uno de los juegos más memorables de la década (y me aventuro a decir, de mi vida lúdica).
¿Estáis listos para el abordaje, piratas espaciales?
PROS
Es la puerta de entrada perfecta a los juegos de Cole Wehrle.
Tiene un sistema de puntuación y de selección de acciones único.
El ritmo es frenético y la duración contenida.
CONTRAS
Necesita partidas para brillar.
Tiene alta interacción, no apta para todos los públicos.
Contiene unas pocas excepciones difíciles de recordar.