19 de mayo de 2026
19 de mayo de 2026
FICHA
Autoría: Ane Lopez y Samuel Canadell
Ilustraciones: Alba Aragón
Editorial: Magicbox Games
Participantes: 1
Edad: +8
Tiempo: 60'
Precio: 14,95€
Introducción
En un momento en el que el juego en solitario ha dejado de ser una rareza para convertirse en una categoría con identidad propia, Oniro llega al catálogo de Magicbox Games con una propuesta compacta, abstracta y muy centrada en la resolución de retos. Diseñado por Samuel Canadell y Ane López, con ilustraciones de Alba Aragón, el juego nos invita a adentrarnos en un mundo de sueños habitado por espíritus llamados Oniros que ponen a prueba nuestra capacidad de planificación.
En concreto, los Oniros permanecen ocultos tras el velo de la realidad y solo revelan sus dones cuando somos capaces de superar sus desafíos. En términos de juego, eso se traduce en una sucesión de puzles lógicos en los que debemos guiar a Morfeo por pequeños escenarios, sortear obstáculos, gestionar el tiempo disponible y aprovechar las habilidades que nos proporcionan las cartas de Oniro. En total, el juego cuenta con 41 desafíos, que incorporan progresivamente nuevas reglas, enemigos, puertas, troncos, jefes y otros elementos, de forma que cada nivel añade una pequeña capa de complejidad sobre lo aprendido anteriormente.
Cómo se juega
En Oniro nos enfrentamos a una serie de desafíos lógicos que se resuelven uno tras otro. Cada reto nos plantea un pequeño mapa con una casilla de inicio, una meta y distintos elementos que van apareciendo progresivamente como árboles que bloquean el paso, puertas cerradas, monstruos, troncos, hoyos y otros obstáculos. Nuestro objetivo cambia según el desafío, aunque normalmente consiste en llegar a la casilla indicada antes de que se agote el tiempo o en superar una condición concreta marcada por el propio escenario.
Al comenzar un desafío, preparamos el mapa siguiendo las instrucciones del reglamento. Colocamos a Morfeo en la casilla de salida, situamos los obstáculos donde corresponda y ajustamos el dial de tiempo o de vida si el escenario lo requiere. Después elegimos qué cartas de Oniro vamos a utilizar, siempre dentro del límite indicado por el reto. Cada carta representa una habilidad distinta: movernos, abrir puertas, empujar elementos, atacar o defendernos, entre otras acciones que se van desbloqueando a medida que avanzamos.
La clave está en decidir dónde colocamos esas cartas alrededor del desafío. Cada una contiene fragmentos de acciones de distintos colores, y solo podemos resolver una acción cuando el símbolo queda completo al unirse con el borde del mapa o con otra carta. Por eso, antes de empezar no basta con mirar qué acción queremos usar en el primer turno, sino que tenemos que anticipar qué ocurrirá después, porque al final de cada ronda las cartas rotan en sentido horario y cambian las habilidades disponibles.
En cada turno seguimos un orden muy claro. Primero resolvemos las acciones blancas, si las hay, porque son obligatorias y se activan al inicio. Después podemos realizar las acciones de color azul, rosa o verde que estén completas, en el orden que más nos convenga. Son acciones opcionales, de modo que podemos decidir no utilizarlas, o incluso no aprovechar todos sus puntos de movimiento si eso nos ayuda a evitar un peligro o a preparar mejor el siguiente turno. Finalmente, resolvemos las acciones grises, que también son obligatorias y suelen representar efectos negativos, como perder tiempo o hacer avanzar a un monstruo.
El movimiento se realiza por casillas ortogonales, sin atravesar muros ni obstáculos. En los primeros desafíos basta con calcular bien la ruta hasta la meta, pero pronto aparecen nuevas restricciones. Las puertas, por ejemplo, bloquean el paso hasta que usamos una habilidad de llave para retirarlas. Los monstruos se desplazan hacia nuestra posición siguiendo el camino más corto disponible, y en algunos retos pueden atacarnos si terminan adyacentes. Los troncos y otros elementos pueden empujarse, caer en hoyos o servir para modificar el recorrido, lo que transforma cada escenario en un pequeño problema de planificación.
El juego introduce estas reglas de forma gradual. Primero aprendemos a movernos y a gestionar el dial de tiempo; después aparecen enemigos, puertas y habilidades adicionales. Cada nuevo Oniro añade una herramienta distinta, y los desafíos posteriores combinan todo lo aprendido. Así, cada nivel funciona como una prueba cerrada, pero también como una lección que amplía el sistema. La sensación es la de avanzar por una campaña de puzles en la que la dificultad crece no tanto por acumulación de componentes, sino por la necesidad de colocar bien las cartas, leer la rotación futura y encontrar la secuencia exacta de acciones.
Valoración y conclusión
Oniro funciona especialmente bien cuando entendemos que no pretende ser una gran aventura narrativa, sino una colección de desafíos de lógica con una idea central muy clara, que es colocar las cartas en el lugar adecuado y anticipar cómo van a rotar. Esa mecánica es su mayor acierto. Cada reto nos obliga a pensar en el presente y en el turno siguiente, a calcular recorridos, a medir cuándo conviene gastar una acción y cuándo es mejor renunciar a parte de ella. El juego consigue que una decisión aparentemente sencilla, como situar una carta en uno de los cuatro lados del escenario, tenga consecuencias relevantes durante toda la resolución del puzle.
También destaca la forma en la que introduce sus reglas. Los primeros desafíos son muy accesibles y sirven para aprender a movernos, gestionar el tiempo y comprender el funcionamiento de las acciones. Después van apareciendo puertas, monstruos, troncos, hoyos y nuevas habilidades, siempre con una progresión bastante natural. Esa estructura hace que el juego resulte amable de entrada, pero no trivial. La dificultad crece por acumulación de pequeñas capas, y lo interesante es que casi siempre sentimos que la solución está cerca, aunque haga falta ajustar una posición inicial, cambiar el orden de activación o renunciar a un movimiento que parecía evidente.
Otro punto fuerte es su capacidad para generar sensación de avance con muy pocos elementos. La caja es contenida, el despliegue es rápido y cada desafío se prepara en poco tiempo. Sin embargo, el sistema transmite una evolución constante. Vamos desbloqueando nuevas habilidades, nos enfrentamos a situaciones distintas y descubrimos cómo se combinan las reglas anteriores con las nuevas. Esa economía de medios le sienta muy bien al juego, porque mantiene la atención en el razonamiento y evita que la producción o el mantenimiento del tablero se interpongan entre el reto y la solución.
La ambientación onírica aporta personalidad, aunque no es el motor principal de la experiencia. El mundo de los sueños, los Oniros y la figura de Morfeo ofrecen un envoltorio sugerente, pero el juego se apoya mucho más en la lógica espacial que en la narración. Esto no es necesariamente un defecto, pero conviene tenerlo en cuenta. Quien busque una aventura con desarrollo argumental o decisiones temáticas encontrará aquí una propuesta más abstracta, cercana al puzle secuencial y al reto de optimización.
Entre sus posibles puntos débiles está precisamente esa naturaleza cerrada de los desafíos. Oniro depende de que nos apetezca resolver problemas concretos con una solución muy medida. Cuando un reto se atasca, la partida puede volverse algo repetitiva, porque toca probar pequeñas variaciones hasta encontrar la colocación inicial correcta. Además, al tratarse de un juego basado en escenarios, parte de su atractivo está en el descubrimiento; una vez resueltos los desafíos, la rejugabilidad dependerá de cuánto disfrutemos volviendo a enfrentarnos a los mismos puzles o compartiéndolos con otra persona.
También se echa en falta algo más de apoyo en algunos momentos de aprendizaje. El sistema es claro cuando se interioriza el orden de las acciones, pero ciertas situaciones pueden generar dudas al principio. Por ejemplo, cuándo se resuelve exactamente una acción obligatoria, qué ocurre si llegamos a la meta antes de aplicar un efecto negativo o cómo interactúan algunos elementos nuevos. No son obstáculos graves, pero en un juego de lógica, donde cada detalle importa, una explicación con ejemplos adicionales habría reforzado la fluidez de las primeras partidas.
En conjunto, Oniro es un solitario compacto, inteligente y muy bien enfocado. Su principal virtud está en convertir la colocación y rotación de cartas en un mecanismo de anticipación constante, capaz de sostener una colección amplia de desafíos sin necesidad de grandes artificios. No será la opción más adecuada para quien busque una experiencia narrativa o altamente rejugable, pero sí resulta muy recomendable para quienes disfrutan de los puzles espaciales, la programación de acciones y los retos progresivos que obligan a detenerse, observar y encontrar el movimiento exacto.