1 de diciembre de 2025
1 de diciembre de 2025
FICHA
Autoría: Ricardo Barreto y Denis Görz
Ilustraciones: Hans Sebastian Thomae
Editorial: SD Games
Participantes: 2–6
Edad: +9
Tiempo: 15-45'
Precio: 11,35€
Complejidad: 1,2 / 5
Introducción
Publicada originalmente en 2023, Arschmallows es una creación conjunta de Ricardo Barreto y Denis Görz que mezcla el humor irreverente con una dinámica de memoria y gestión de cartas sorprendentemente ágil. En este juego, competimos por mantener a salvo nuestras nubes menos tostadas, tratando de acabar cada ronda con la puntuación más baja posible. Ahora, gracias a la edición en castellano de SD Games, esta propuesta tan dulce como traicionera llega al mercado español con todo su descaro intacto.
A primera vista, Arschmallows puede parecer una simple broma visual repleta de nubes de goma chamuscadas, pero tras esa apariencia divertida se esconde un sistema que exige atención, memoria y un buen manejo del riesgo. Inspirado en títulos como Skyjo, nos invita a tomar decisiones constantemente: ¿intercambiamos cartas sin estar seguros?, ¿es el momento oportuno para cerrar la ronda?, ¿podemos fiarnos de lo que recordamos? A lo largo de seis rondas llenas de giros y carcajadas, la tensión se mantiene tan viva como los faroles que intentamos colar a nuestros rivales.
Cómo se juega
En Arschmallows, cada persona recibe seis cartas que coloca bocabajo formando una cuadrícula de tres por dos. Solo podemos mirar en secreto dos de ellas antes de comenzar. El resto permanecerán ocultas hasta que alguna acción nos permita desvelarlas o decidamos arriesgarnos. El objetivo es terminar la ronda con la menor puntuación posible.
Durante nuestro turno, robamos una carta del mazo central o del descarte. Si tomamos la del descarte, debemos intercambiarla por una de nuestras cartas ocultas, sin posibilidad de realizar ninguna otra acción. En cambio, si optamos por robar del mazo, tenemos varias opciones: podemos intercambiar la nueva carta por una de las nuestras, descartarla (lo que nos obliga a dar la vuelta a una de nuestras cartas y dejarla visible para el resto de la partida) o, si se trata de una carta de acción, aplicamos su efecto inmediatamente.
Las cartas de acción nos permiten mirar una carta oculta (propia o ajena), intercambiar una carta con otra persona o realizar dos turnos seguidos. Saber cuándo y cómo utilizarlas puede marcar la diferencia entre ganar o quedar a la cola.
Una de las decisiones más arriesgadas del juego consiste en declarar que creemos tener la puntuación más baja diciendo en voz alta «Arschmallows». En ese momento, el resto juega un último turno y se revelan todas las cartas. Si hemos acertado y efectivamente tenemos menos puntos que nadie, anotamos nuestra puntuación. Pero si nos hemos precipitado, pagamos caro el error, pues doblamos el total de puntos de esa ronda, salvo que nuestro marcador ya esté en negativo, en cuyo caso la penalización no se aplica.
Además, si en cualquier momento creemos tener tres cartas numéricas iguales bocabajo, podemos revelarlas. Si acertamos, se descartan y robamos una nueva carta para reemplazarlas, reduciendo así nuestro total de cartas (y potencialmente, de puntos). Lo mismo puede hacerse con dos cartas de acción idénticas. Pero si nos equivocamos, nos quedamos con todas: las que revelamos y la nueva, lo que puede suponer un buen tropiezo.
Así jugamos durante seis rondas. Al final de la partida, quien haya sumado menos puntos será la persona ganadora. Y aunque las reglas permiten adaptar la duración, lo cierto es que seis vueltas completas suelen dejar margen suficiente para aprender, arriesgar y, sobre todo, reír.
Valoración y conclusión
Arschmallows nos ha sorprendido gratamente por su capacidad para convertir una mecánica aparentemente simple en una experiencia divertida, dinámica y llena de pequeñas decisiones. El juego parte de una premisa sencilla, que es acabar con el menor número de puntos posible tras seis rondas; pero consigue mantenernos en tensión constante gracias a su sistema de cartas ocultas, acciones especiales y un uso inteligente de la memoria y el faroleo. Cada turno implica una elección relevante: arriesgar con una carta del mazo, intercambiar con el descarte, desvelar una carta propia o incluso cerrar la ronda en el momento más oportuno. Esa toma continua de decisiones, unida a una alta interacción entre participantes, convierte cada partida en un tira y afloja donde el error y la astucia tienen el mismo peso.
Uno de los mayores aciertos del juego es su ritmo. Las partidas fluyen con naturalidad, sin apenas tiempos muertos, y la estructura por rondas permite que quien va por detrás pueda remontar si sabe jugar bien sus cartas, literalmente. Además, el tono desenfadado de la propuesta (con sus marshmallows caricaturescos) se alinea perfectamente con su vocación como juego de sobremesa. Es informal, accesible y muy orientado al entretenimiento. Es un título que se adapta bien a distintos grupos, desde familias hasta personas más jugonas que busquen un respiro entre partidas más densas.
Ahora bien, esa misma ligereza que lo hace tan disfrutable también puede limitar su recorrido a largo plazo. La profundidad estratégica es muy baja. No hay desarrollo progresivo, ni diferentes vías de puntuación, ni elementos que evolucionen con el paso de las rondas. El azar influye de forma notable, sobre todo en la distribución inicial de las cartas, y aunque podemos mitigar sus efectos con decisiones inteligentes, hay situaciones en las que el margen de maniobra es escaso. Aun así, el juego no pretende ser otra cosa que un filler bien pensado y ejecutado, y en eso cumple sobradamente. Y su precio también ayuda a conseguirlo.
En definitiva, Arschmallows no inventa nada nuevo, pero combina con acierto elementos de memoria, deducción, azar y toma de riesgos en una propuesta coherente, divertida y sorprendentemente tensa. Su estética irreverente y su ritmo ágil lo convierten en una gran opción para quienes busquen partidas ligeras pero no vacías, en las que las risas y los errores compartidos sean parte esencial de la experiencia. Puede que no deje una huella profunda, pero sí la certeza de haber pasado un buen rato en torno a la mesa.