21 de julio de 2025
21 de julio de 2025
FICHA
Autoría: Denis Sauvage
Ilustraciones: Ulric Stahl y Nicolas Roblin
Editorial: Draco Ideas
Participantes: 2
Edad: +14
Tiempo: 45'
Precio: 30€
Complejidad: 1,93 / 5
Introducción
Aunque ya hace tiempo que está en el mercado, ahora hemos tenido la oportunidad de probar este título perteneciente a una serie de wargames históricos que, bajo el sello En orden de batalla, nos propone recrear enfrentamientos épicos a través de un formato ágil, accesible y muy bien ambientado. En este caso, se centra en las batallas de Hattin (4 de julio de 1187) y Arsuf (7 de septiembre de 1191), dos choques cruciales entre Saladino y las fuerzas cruzadas de Guy de Lusignan y Ricardo Corazón de León. Con un tablero a doble cara (una por cada batalla), un diseño visual notable y reglas sencillas para todo tipo de público, esta propuesta de Draco Ideas mezcla historia y táctica con una gran elegancia.
Más allá del puro enfrentamiento militar, el juego se plantea como una lección viva de historia. No es casual que su reglamento incluya información sobre ambas batallas, así como una llamada a padres y profesores. No en vano, Saladin logra acercar estos dos grandes eventos del siglo XII desde una perspectiva lúdica, pero rigurosa. En ese sentido, el juego no sólo entretiene, sino que también enseña, y lo hace sin renunciar a la emoción.
Cómo se juega
En Saladin cada contendiente toma el mando de uno de los ejércitos enfrentados en las batallas históricas. Una vez seleccionamos uno de los dos escenarios disponibles (Hattin o Arsuf), desplegamos las unidades sobre el mapa, organizadas en estandartes, y nos preparamos para librar una lucha de desgaste, astucia y administración de recursos.
Durante la partida lo fundamental es saber gestionar las fichas de órdenes, que representan la capacidad de nuestro ejército para mantenerse cohesionado y activo. Cada ronda daremos órdenes a nuestras unidades: algunas implican cargar contra el enemigo; mientras que otras consisten en escaramuzas, hostigamientos o maniobras defensivas como el muro de escudos. Al ejecutar una orden, giramos la carta correspondiente del estandarte, lo que indica que ya ha sido activado ese turno.
Lo más interesante es que cada decisión cuenta: gastar muchas órdenes pronto puede dejar a parte de nuestras tropas sin mando, lo que nos obligará a usar acciones de coste cero, que suelen implicar desorganización o cargas descontroladas. Y esas consecuencias pueden ser nefastas. Cuando se pierden tropas, también se pierden órdenes, y si un estandarte cae, el enemigo se lo queda, lo que nos penaliza aún más cada ronda. Es un juego que nos obliga a pensar a medio plazo, a anticipar movimientos y, sobre todo, a no perder el control.
Teniendo esto claro, la partida transcurre realizando turnos alternos que se dividen en cinco fases:
Fase de caos: A partir del segundo turno, retiramos una ficha de orden por participante, y una extra por cada estandarte enemigo que tengamos activo. Esto simula el desgaste de la batalla y limita nuestros recursos.
Determinación de iniciativa: Quien tenga menos órdenes disponibles decide si empieza o deja pasar la iniciativa al rival. A veces nuestros líderes pueden ayudarnos con esta decisión, si guardan acciones especiales para ello.
Activación por turnos: Alternamos activando uno de nuestros estandartes o al líder. Para hacer una acción, costeamos en fichas de orden, elegimos entre hostigar, cargar, usar el muro de escudos, etc. y resolvemos los resultados tirando dados. Después, damos la vuelta a la carta para marcar que ya ha actuado este turno. Si se nos acaban las órdenes y aún tenemos cartas por activar, estamos obligados a usar acciones gratuitas, que siempre conllevan efectos negativos, hasta que podamos pasar.
Paso: Un persona puede pasar únicamente cuando todas sus cartas están activadas. La otra puede seguir activando hasta que también tenga que pasar.
Reorganización: Al final del turno volvemos a poner todas las cartas en su cara activa y reciclamos todas las fichas de orden para el siguiente turno.
El triunfo no depende de eliminar todas las tropas enemigas, sino de gestionar mejor nuestros recursos: quien no tenga órdenes al arrancar un nuevo turno pierde la partida. Las unidades sólo se eliminan si sufren bajas en combate, lo cual reduce las fichas de orden del estandarte correspondiente y adelanta el desgaste del ejército.
Además, los líderes de cada ejército, como Saladino o Ricardo, tienen habilidades especiales que pueden cambiar el curso de una ronda si se usan en el momento adecuado. Todo esto se combina con un sistema de combate simple pero efectivo basado en dados personalizados, donde el azar está presente, pero nunca eclipsa la estrategia.
Valoración y conclusión
Saladin logra algo que no es fácil en el mundo de los wargames: condensar en una caja pequeña, con una duración ajustada y reglas sencillas, una experiencia tensa, emocionante y muy táctica. Desde el primer turno sentimos que estamos ante un enfrentamiento histórico donde cada decisión cuenta. Esa es su gran virtud: no hay turnos de relleno, ni acciones irrelevantes. Cada ficha de orden gastada es un paso más hacia la victoria… o el colapso.
La mecánica de gestión de órdenes es el núcleo del juego, y funciona con precisión quirúrgica. A medida que vamos perdiendo unidades, nuestras opciones de maniobra se reducen, y eso se refleja directamente en la disminución de nuestras fichas de orden. Esto no sólo simula el desgaste del ejército, sino que obliga a tomar decisiones difíciles: ¿merece la pena gastar órdenes en una carga arriesgada? ¿Dejo a una unidad sin activar sabiendo que tendré que usar una acción de coste cero, con los riesgos que implica? Esa constante tensión es lo que hace que cada partida se viva intensamente.
Otro gran acierto es el diseño asimétrico. Jugar con Saladino no se parece en nada a jugar con Ricardo Corazón de León. Mientras los cruzados apuestan por cargar con fuerza bruta, los ayubíes deben moverse, hostigar, evitar el cuerpo a cuerpo y desgastar al enemigo. Esta diferencia, que no sólo se traduce en las mecánicas, también se deja sentir en el ritmo de la partida, lo que invita a rejugar el juego desde el otro bando para vivir otra experiencia táctica. Además, el hecho de incluir dos escenarios (Hattin y Arsuf) añade variabilidad y nuevas formas de enfrentarse.
El componente educativo también merece una mención especial. La fidelidad histórica del contexto, la inclusión de figuras y eventos reales, y la forma en que se representa el desgaste y el caos de una batalla medieval hacen que Saladin pueda funcionar perfectamente como herramienta didáctica. De hecho, el propio reglamento sugiere a padres y docentes usar el juego en entornos educativos, pues constituye una puerta de entrada ideal al aprendizaje de la historia.
En cuanto a los aspectos menos positivos, cabe señalar que la dependencia del azar en los dados, aunque no excesiva, puede resultar frustrante en momentos clave. Una mala tirada puede echar por tierra una estrategia bien construida. También, a pesar de lo elegante de su diseño, quienes estén más acostumbrados a wargames profundos pueden encontrarlo algo limitado en opciones. No hay una gran variedad de unidades o habilidades, y aunque las decisiones tácticas abundan, el juego no ofrece una evolución en el campo de batalla más allá de la pérdida progresiva de órdenes.
También es cierto que no se trata de un juego para quien busque un despliegue espectacular: el mapa es funcional, pero está lejos del detalle de los grandes juegos de guerra. Sin embargo, esto es parte de los beneficios de su diseño, pues Saladin no pretende competir con títulos de cuatro horas y 50 páginas de reglas. Su objetivo es otro, y lo cumple con creces.
En definitiva, Saladin es un wargame introductorio excelente, pero con la suficiente profundidad para mantener el interés de personas más experimentadas. Su sistema de órdenes es muy bueno; su ritmo, ágil; y su rejugabilidad, notable gracias a la asimetría y los dos escenarios incluidos. Es una opción perfecta para dos contrincantes que quieran enfrentarse cara a cara en una batalla histórica sin complicaciones, pero con mucha tensión y decisiones constantes. Un título que demuestra que la épica también puede caber en cajas pequeñas y partidas de menos de una hora.