20 de marzo de 2026
20 de marzo de 2026
RESEÑA REALIZADA CON LA COLABORACIÓN DE MENSA ESPAÑA
Mensa es una asociación de personas de alto cociente intelectual CI, fundada en Inglaterra en el año 1946, presente en España desde 1984.
Los juegos de mesa son una afición enormemente extendida entre los socios de Mensa España.
Autor de la reseña: Iván Fernández, socio de Mensa España
FICHA
Autoría: Thomas Dagenais-Lespérance
Ilustraciones: Fabien Fulchiron, NILS y Manuel Sánchez
Editorial: Scorpion Masqué
Participantes: 3–8
Edad: +12
Tiempo: 15-45'
Precio: 19,99€ (agotado)
Complejidad: 3,5 / 5
Introducción
En Decrypto competimos contra otro equipo por descifrar sus códigos mientras damos sutiles pistas para que nuestro equipo acierte los nuestros. Este es un juego que podríamos meter en la categoría «juegos de palabras», esos en los que alguien tiene que dar pistas a su equipo utilizando conceptos relacionados con la palabra que se pretende adivinar, al estilo Código Secreto o Pistas cruzadas.
Lo que encontramos aquí y lo que nos aporta ese punto extra es que en este caso las palabras «secretas» son visibles en todo momento por el equipo y la verdadera dificultad está en descubrir el código del equipo contrario a partir de las pistas dadas por ellos, lo que nos obliga a permanecer bien atentos a las jugadas del equipo rival mientras intentamos que nuestras pistas no revelen demasiada información. Un ligero despiste en este sentido puede hacernos perder la partida.
Cómo se juega
Como equipo, tendremos delante una pantalla en la que habremos insertado cuatro tarjetas con palabras clave, obteniendo así un conjunto de cuatro palabras que se mantendrán durante toda la partida y todos los miembros del equipo conocen. Estas palabras están numeradas del 1 al 4.
En cada ronda elegiremos a un miembro del grupo para que sea el criptógrafo, quien tendrá que robar una carta de código sin mostrarla a nadie más. En la tarjeta de código figurará una secuencia de tres números entre el 1 y el 4 (por ejemplo, 1-4-2) y el criptógrafo deberá decir entonces tres palabras o conceptos relacionados con las palabras clave correspondientes para que el resto de su equipo pueda adivinar el código (1-4-2 en nuestro ejemplo). Procederemos de esta manera ronda tras ronda.
Tendremos que ir anotando las pistas del otro equipo, ya que (y aquí viene la vuelta de tuerca), después de que el criptógrafo haya anunciado sus tres palabras y antes de que su equipo intente acertar el código, el equipo contrario tendrá una oportunidad de acertarlo también si creen que lo han conseguido descifrar. En las primeras rondas será muy difícil descifrar el código rival, pero según avance el juego deberemos tener más cuidado porque la pista que demos a nuestro equipo puede ser demasiado reveladora para los oponentes.
El juego termina cuando acertamos dos veces el código del equipo contrario (resultando ganadores) o si fallamos dos veces al intentar acertar nuestro propio código (quedando en ese caso en una honrosa segunda posición).
Valoración
Nos encontramos ante un juego de palabras que nos obsequia con una profundidad extra a la que quizá no estamos acostumbrados con este tipo de juegos.
Decrypto es capaz de mantener a todo el mundo concentrado ronda tras ronda en adivinar tanto los códigos propios como los códigos del rival, lo que nos evita esos tiempos muertos que pueden darse en los juegos durante los turnos en los que juega el equipo contrario. Nos obligará además a pensar bien en las pistas que demos, ya que una pista demasiado obvia puede conceder la victoria a los oponentes y una pista demasiado sutil puede hacer que nuestros propios compañeros no acierten el código.
Si te gustan los juegos de relacionar conceptos, merece la pena que le des una oportunidad.
Conclusión
El trabajo en equipo y la compenetración serán indispensables para evitar que nuestros códigos queden al descubierto. Una mecánica sencilla que enmascara una complejidad que nos hará sentirnos como unos auténticos criptógrafos.
PROS
Adaptable a distintos grupos de jugadores. Podemos consensuar qué tipo de pistas se permiten dar: solo una palabra, un concepto formado por varias palabras… Incluso podríamos ponernos creativos y permitir mímica o sonidos.
La producción es visualmente atractiva. Las palabras clave no son legibles hasta que no se introduce la tarjeta en la pantalla y las tarjetas de códigos representan un disco de 5 ¼.
Partidas cortas (alrededor de 30 minutos), por lo que no se hace largo. Es fácil que acabes jugando varias partidas seguidas variando los equipos y las palabras clave.
CONTRAS
La primera impresión, antes de comenzar a jugar, puede ser la de que es demasiado denso y esto puede hacer que algunas personas no superen esa barrera de darle la primera oportunidad. Es más complicado explicar las reglas que jugar.
La presentación o la temática pueden dar lugar a error. Este no es un «juego de fiesta», para jugar a Decrypto necesitaremos mantener toda la atención en la partida.
Altamente dependiente del idioma. Como suelen ser los juegos de palabras.