23 de julio de 2026
23 de julio de 2026
FICHA
Autoría: Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert
Ilustraciones: Nele Brönner y Stéphane Escapa
Editorial: SD Games
Participantes: 2–5
Edad: +8
Tiempo: 20'
Precio: 17,95€
Complejidad: 1,1 / 5
Introducción
En el bosque de Otro día será, todos los animales salen a buscar comida sabiendo que, en cualquier momento, pueden terminar convertidos en el almuerzo de otro. El oso domina la cadena alimentaria, seguido por el lobo, el lince y el búho, mientras que el pequeño ratón ocupa el último peldaño. Sin embargo, escoger al depredador más poderoso no garantiza la victoria, pues los animales más vulnerables son también los que aportan más puntos cuando consiguen sobrevivir. Cada decisión nos obliga así a escoger entre la seguridad de una carta fuerte y la recompensa potencial de arriesgarnos con una presa aparentemente indefensa.
Publicado originalmente en 2023 como Prey Another Day por Edition Spielwiese, el juego reúne de nuevo a Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert en torno a un diseño en el que cada participante dispone únicamente de cinco cartas, idénticas a las del resto. De ese material mínimo surge un juego de lectura de rivales, memoria y faroleo en el que debemos anticipar qué animal enviará cada persona a la caza. Las cartas utilizadas permanecen visibles durante la ronda, por lo que las elecciones dejan pistas y reducen progresivamente las posibilidades. Esta combinación de información pública y decisiones simultáneas es la que permite que una propuesta explicable en pocos minutos genere sospechas, coincidencias inesperadas y ataques dirigidos con bastante precisión.
Cómo se juega
Cada participante recibe las mismas cinco cartas de animal: oso, lobo, lince, búho y ratón. Todas están numeradas del 1 al 5 y forman una cadena alimentaria muy clara. El oso puede cazar a cualquier animal situado por debajo, es decir, con un número superior; mientras que el ratón, en el extremo opuesto, no puede cazar a nadie. A cambio, los animales más débiles tienen un valor mayor al final de la ronda.
La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas, y cada una puede incluir hasta tres cacerías. Al comenzar una cacería, elegimos una carta de nuestra mano y la colocamos bocabajo. Cuando todas las cartas están preparadas, se van llamando los animales por orden, empezando por el oso y terminando por el ratón.
Si nadie ha jugado el animal anunciado, no ocurre nada y pasamos al siguiente. Si aparece una sola carta, ese animal puede cazar. Para hacerlo, nombramos una presa situada por debajo en la cadena alimentaria; esto es, con un número superior. Quienes hayan elegido esa carta deben revelarla y quedan fuera durante el resto de la ronda.
Cuando dos o más participantes han jugado el mismo animal, ninguno puede cazar. La coincidencia los neutraliza, aunque todos sobreviven y mantienen su carta bocarriba. Este detalle convierte cada elección en una apuesta. Y es que jugar un animal fuerte ofrece seguridad, pero también aumenta la posibilidad de coincidir con otras personas y perder la oportunidad de atacar.
Al terminar la cacería, quienes sigan con vida continúan con una nueva elección, utilizando únicamente las cartas que aún conservan en la mano. Las cartas ya jugadas permanecen visibles, de modo que cada cacería aporta información sobre las opciones disponibles y permite afinar nuestras deducciones.
La ronda termina cuando solo queda una persona con vida o cuando se completa la tercera cacería. Si solo hay una persona superviviente, recibe dos fichas de comida. Si sobreviven varias, todas obtienen una ficha y suman los valores de los animales que han jugado. La puntuación más alta concede una ficha adicional. Después recuperamos las cinco cartas y comenzamos una nueva ronda.
La partida concluye en cuanto alguien reúne al menos cinco fichas de comida. En caso de empate, seguimos jugando hasta que una sola persona quede por delante.
Valoración y conclusión
Otro día será destaca por la cantidad de interacción que consigue generar con apenas cinco cartas por participante. Su sistema se entiende con rapidez y plantea decisiones sencillas, pero no automáticas. Jugar un animal fuerte reduce el riesgo de ser cazado, aunque también ofrece menos puntos y aumenta la posibilidad de coincidir con otras personas. Así pues, recurrir al búho o al ratón puede resultar mucho más rentable, pero exige calcular mejor qué cartas siguen disponibles y qué hábitos ha mostrado el resto de la mesa.
Uno de sus principales aciertos está en la información que se acumula durante cada ronda. Como las cartas utilizadas permanecen visibles, las primeras elecciones condicionan las siguientes y permiten descartar posibilidades. La deducción es ligera, pero suficiente para que el juego no dependa únicamente del azar. A medida que avanzan las cacerías, podemos anticipar con mayor precisión qué animales quedan en las manos rivales, aunque siempre persiste la incertidumbre necesaria para que el faroleo conserve importancia. Esa combinación entre memoria, lectura de la mesa y riesgo convierte una estructura muy elemental en una sucesión de decisiones con cierta tensión.
También funciona especialmente bien como juego familiar. Las reglas son accesibles, las partidas son breves y la cadena alimentaria resulta intuitiva incluso para quienes tienen poca experiencia con los juegos de mesa. La interacción es directa, pero la eliminación solo dura hasta el final de la ronda, de modo que los tiempos de espera suelen ser reducidos. Las coincidencias entre animales, los intentos fallidos de caza y las elecciones inesperadas generan además situaciones propicias para la conversación y el humor en la mesa.
El apartado visual acompaña bien esa vocación familiar. Las ilustraciones aportan personalidad a los cinco animales y las cartas, de formato grande en cartón grueso, resultan llamativas sobre la mesa. La producción transmite una sensación más cercana a pequeñas losetas que a una baraja convencional, aunque los bordes oscuros pueden acusar el desgaste con el uso. El contenido, por otra parte, es muy reducido, algo que puede hacer que el precio parezca elevado al abrir la caja, pese a que la capacidad del juego para volver a mesa compense parcialmente esa impresión.
Su principal limitación está en la escala de participantes. Aunque admite partidas a dos, es con cuatro o cinco personas cuando el sistema ofrece más posibilidades. Con pocas cartas en juego, las cacerías pueden resolverse demasiado pronto y la lectura de intenciones pierde parte de su riqueza. Al aumentar el grupo aparecen más coincidencias, más objetivos posibles y mayores dificultades para anticipar cada elección, lo que refuerza tanto el faroleo como la tensión. En otras palabras, a dos puede funcionar, pero se vuelve más previsible y pierde buena parte de su componente social.
Tampoco conviene esperar una experiencia de deducción especialmente profunda. Las decisiones mejoran cuando conocemos las cartas ya jugadas, pero el margen de control sigue siendo limitado y buena parte del resultado depende de acertar las intenciones ajenas. En grupos que prefieran estrategias calculables o una evolución más compleja, la propuesta puede parecer repetitiva después de varias partidas consecutivas. Además, la explicación formal puede resultar algo más enrevesada que el propio desarrollo del juego, especialmente al describir el orden de llamada, las coincidencias y el reparto de comida. Una demostración práctica suele transmitir su funcionamiento con mayor claridad que una lectura minuciosa del reglamento.
En definitiva, Otro día será es un filler familiar de reglas sencillas, partidas rápidas y mucha interacción, capaz de construir una experiencia de faroleo y deducción con un material mínimo. Su mayor virtud está en el equilibrio entre seguridad y recompensa, reforzado por la información que dejan las cartas jugadas y por la necesidad de interpretar las intenciones del resto. Pierde fuerza a pocos participantes y su profundidad es necesariamente limitada, pero con cuatro o cinco personas ofrece una propuesta ágil, accesible y propensa a generar momentos de diversión.