25 de marzo de 2025
25 de marzo de 2025
FICHA
Autoría: Martin Wallace
Ilustraciones: Emiliano Mammucari y Andreas Rocha
Editorial: Maldito Games
Participantes: 2–4
Edad: +14
Tiempo: 60-120'
Precio: 55€
Complejidad: 2,78 / 5
Introducción
Æterna es un juego de mesa diseñado por el popular autor británico Martin Wallace, conocido por títulos como Brass: Lancashire, Brass: Birmingham o AuZtralia. En esta ocasión, Wallace nos transporta a la antigua Roma, donde lideramos una familia noble (gens) que busca aumentar su prestigio a lo largo de tres eras históricas: la Monarquía, la República y el Imperio. El objetivo es incrementar la influencia sobre la ciudad mediante el control de las siete colinas, la contribución en la construcción de monumentos y edificios, y el apoyo a la conquista de provincias. Es interesante destacar que Wallace, historiador de formación, ha demostrado una afinidad por plasmar contextos históricos en sus juegos, y Æterna no es la excepción, ofreciendo una inmersión profunda en la estrategia y política de la antigua Roma.
Cómo se juega
Comenzamos cada era con una fase de selección de cartas. Recibimos una mano de cinco cartas, tres de monumento y dos de provincia. Seleccionamos una y pasamos el resto al jugador de la izquierda, repitiendo este proceso hasta conformar una mano de cuatro cartas. Las cartas no elegidas se colocan en un área común del tablero y pueden ser adquiridas posteriormente mediante acciones específicas.
Durante la fase de acciones, por turnos, podemos realizar una de las siguientes opciones:
Jugar una carta: Pagamos el coste indicado en la esquina superior izquierda de la carta y obtenemos los beneficios detallados en ella. Las cartas de monumento suelen requerir dinero y piedra, mientras que las de provincia requieren ciudadanos. Algunas cartas proporcionan efectos inmediatos, otras permanentes y algunas pueden activarse una vez por era. Además, al jugar cartas del mismo tipo, recibimos dinero adicional, fomentando la especialización.
Pedir un favor: Pagamos el coste indicado en la carta de personalidad disponible en el tablero y obtenemos sus beneficios. Estas cartas ofrecen ventajas únicas y también contribuyen a la diversidad de tipos de cartas, lo que es relevante para la puntuación final.
Construir un edificio: Pagamos una piedra y colocamos uno de nuestros ciudadanos en el espacio correspondiente del tablero. Luego, situamos un edificio en una colina activa que no tenga ya un edificio de ese tipo. Los edificios otorgan bonificaciones al prefecto de la colina durante la fase de puntuación y pueden influir en la estrategia de control de áreas.
Influenciar en una colina: Colocamos uno de nuestros ciudadanos en una de las siete colinas del tablero, pagando el coste en trigo correspondiente. El primer ciudadano en una colina paga dos trigos y elige una de las tres fichas de recompensa disponibles, que otorgan beneficios inmediatos. El segundo ciudadano paga un trigo y también selecciona una recompensa. A partir del tercer ciudadano, no hay coste en trigo, pero ya no se obtienen recompensas adicionales. La posición en la colina es importante, ya que determina quién tiene la mayoría y, por ende, quién obtendrá más puntos al final de la era.
Pasar: Si decidimos no realizar más acciones en la era, colocamos nuestro obelisco en el espacio de pase más a la izquierda disponible, lo que influirá en el orden de turno de la siguiente era y puede otorgarnos puntos de prestigio inmediatos.
Al final de cada era, se evalúa el control de las colinas. Quien tenga mayoría en una colina (el prefecto) recibe la mayor cantidad de puntos de prestigio, mientras que las personas siguientes en influencia reciben menos puntos. Sin embargo, las colinas con mayor concentración de ciudadanos pueden sufrir devastación debido a la sobrepoblación, reduciendo su valor en futuras eras y aumentando el descontento del prefecto. Este descontento se refleja en la pista de agitación, donde acumular demasiados puntos puede resultar en penalizaciones severas, incluyendo la pérdida de puntos de prestigio o incluso la derrota automática si se alcanza el nivel máximo.
Además, al final de cada era, debemos alimentar a nuestros ciudadanos, pagando un trigo por cada uno. Si no podemos hacerlo, ganamos puntos de agitación adicionales. También se resuelven los efectos de las cartas jugadas y se preparan las cartas y componentes para la siguiente era.
El juego culmina al final de la tercera era, momento en el cual se suman los puntos de prestigio obtenidos durante la partida, se aplican bonificaciones por colecciones de cartas de diferentes tipos y se restan penalizaciones derivadas de la pista de agitación. Quien tenga la mayor cantidad de puntos de prestigio gana la partida.
Valoración y conclusión
Æterna es un juego que sorprende por la forma en que combina elegancia con tensión. Wallace propone una mezcla bien integrada de draft, mayorías, gestión de recursos y colocación de trabajadores, en un sistema que puede parecer complejo al inicio, pero que fluye con naturalidad tras una ronda.
Uno de sus grandes aciertos es cómo nos obliga a equilibrar ambición con consecuencias. Y es que ir a por todas en las colinas puede suponer muchos puntos, pero también descontento social. Esa tensión entre querer dominar y evitar la devastación es una vuelta de tuerca muy interesante al típico control de áreas. Esta dinámica obliga a realizar cálculos constantes y añade profundidad a esta mecánica.
Otro elemento interesante es cómo el juego recompensa tanto la especialización como la variedad. Repetir tipos de cartas genera dinero, pero tener tipos diferentes otorga más puntos en la puntuación final. Esta dualidad estratégica está muy bien medida.
Precisamente, el uso de cartas ofrece decisiones constantes: «¿Las juego, las descarto por recursos, intento un combo o simplemente sobrevivo esta era?». Además, el sistema de recompensas por sets de colores y bonificaciones temporales añade profundidad sin volverse abrumador.
En cuanto a su producción, destaca por sus componentes de madera, con edificios y meeples, que aportan una buena presencia en mesa. Las ayudas de jugador están bien diseñadas, y aunque el mantenimiento puede parecer farragoso al principio, se vuelve mecánico con el tiempo. Finalmente, las ilustraciones y el acabado gráfico están muy conseguidos, especialmente por su claridad y su ambientación temática. Sí es cierto que el tablero es de seis hojas, por lo que requerirás un gran espacio en mesa, pues a su tamaño hay que sumar los espacios individuales necesarios para gestionar los recursos, y que vienen definidos por una representación de una domus con columnas.
Como puntos menos fuertes, el juego puede resultar abrumador en la primera partida para personas menos acostumbradas a eurogames; y el tema, aunque bien implementado, no destaca especialmente en cuanto a originalidad. Aun así, lo compensa con creces en lo mecánico.
En lo referente a su reglamento, aunque puede parecer denso al principio, sobre todo en su fase de mantenimiento entre eras, las ayudas de turno y la estructura clara del juego lo hacen accesible una vez arrancado. Destacan también las páginas finales en las que se incluyen referencias históricas a las localizaciones en el tablero, a las cartas de personajes y a las de monumentos, lo cual es de agradecer para meternos aún más en la historia.
En resumen, Æterna es un juego con alma de euro que brilla por su solidez, su toma de decisiones y una buena rejugabilidad. Wallace ha sabido ofrecer algo fresco dentro de una estructura clásica.