26 de noviembre de 2025
26 de noviembre de 2025
FICHA
Autoría: Alberto Millán
Ilustraciones: Pedro Soto
Editorial: Looping Games
Participantes: 1–5
Edad: +10
Tiempo: 45'
Precio: 24€
Complejidad: 2 / 5
Introducción
El juego 20.000 Leguas de Viaje Submarino, publicado por Looping Games, nos traslada al mítico universo de Julio Verne a bordo del submarino Nautilus, en una propuesta de exploración temática que combina sencillez y profundidad gracias a mecánicas tipo flip & write.
La propuesta surge como el tercer título de la serie dedicada a los libros de Julio Verne de la editorial (tras Viaje al Centro de la Tierra y La Vuelta al Mundo en 80 Días) y mantiene el espíritu de aventuras decimonónicas bajo la autoría de Alberto Millán y el arte de Pedro Soto. En esta ocasión, el reto es doble: bucear en lo desconocido y gestionar al mismo tiempo el movimiento del Nautilus y el avance de nuestra hoja de descubrimientos. La mezcla de exploración, tensión y puntuación estratégica lo convierte en una experiencia accesible, pero a la vez con cierta profundidad táctica.
Cómo se juega
En 20.000 Leguas de Viaje Submarino, tomamos un par de hojas del bloc, cada una por una cara, que contienen dos mapas hexagonales: uno de superficie y otro de profundidad. Nuestra misión es explorar ambos durante 16 turnos simultáneos, mientras movemos el Nautilus, anotamos descubrimientos y sorteamos los peligros del océano.
Cada turno comienza con una fase de selección secreta de personaje: elegimos entre el Capitán Nemo, el Profesor Aronnax o Ned Land. Cada uno ofrece una fila de cartas con iconos de movimiento y descubrimientos distintos. Al seleccionar en secreto una de las tres filas (escribiendo «N», «A» o «L»), decidimos simultáneamente qué cartas usar ese turno. Sin embargo, si coincidimos con alguien, se activa un peligro marítimo (como hielo, tiburones o un calamar gigante) que dañará al Nautilus, salvo que tengamos la carta de Conseil, que otorga inmunidad y pasa de participante en participante cada turno.
Tras resolver posibles peligros, pasamos a mover el Nautilus. Los iconos de submarino en la fila elegida nos indican cuántos espacios podemos desplazarnos, debiendo usar todos los puntos. Podemos movernos en línea recta o girar, cambiar de mapa (emerger o sumergirnos), pero sin repetir casillas ni atravesar obstáculos; salvo los barcos hundidos, que pueden ser cruzados a cambio de tacharlos y ganar puntos. Si entramos en una casilla con un descubrimiento ya dibujado, sufrimos un impacto en una de las tres zonas del Nautilus, lo que implica pérdida de puntos al final.
A continuación, realizamos la fase de descubrimiento. Dibujamos dos iconos en casillas libres próximas al Nautilus: uno en el mapa actual y otro en el mapa alternativo. Estos descubrimientos (islas, cetáceos, algas, tesoros, restos de barcos o partes de la Atlántida) son claves para la puntuación. Por ejemplo, las islas se puntúan al final de cada turno si están en línea de visión del submarino, los cetáceos o tesoros solo puntúan si acabamos adyacentes a ellos, y las algas se acumulan formando bosques que otorgan puntos al final de la partida.
En determinados turnos (el 4, 8, 12 y 16), puntuamos también por barcos hundidos, añadiendo profundidad estratégica a la gestión de nuestros movimientos. Y mientras tanto, cada cual va desarrollando su mapa personal, acumulando puntos de diferentes fuentes e intentando optimizar su hoja de exploración sin verse perjudicado por los peligros.
El juego se cierra tras el turno 16 con una puntuación final que tiene en cuenta todos los elementos dibujados, los impactos sufridos, la contribución a la Atlántida (comparando quién ha marcado más lados del hexágono) y el uso de los personajes (quien haya elegido más veces a un personaje recibe una bonificación especial relacionada con él).
La experiencia de juego se complementa con un modo en solitario o para dos personas, que añade un mazo llamado «Verne» para simular la presencia de otro participante, incrementando así la frecuencia de peligros y manteniendo la tensión. En solitario, además, se incluye una tabla de puntuación que clasifica nuestro rendimiento desde «Submarinista principiante» hasta «Discípulo verniano».
Valoración y conclusión
20.000 Leguas de Viaje Submarino propone una experiencia de exploración bajo el mar accesible, pero cargada de decisiones tácticas. Con una duración contenida y un reglamento bien estructurado, logra que cada partida se desarrolle con ritmo, sin pausas innecesarias ni entreturnos, algo especialmente destacable en un juego que se juega simultáneamente. La mecánica de selección secreta de personajes y la posibilidad de activar peligros al coincidir con otras personas introduce una capa de tensión estratégica muy bien medida, que se complementa con el sistema de doble mapa (superficie y profundidad). La gestión del movimiento del Nautilus y el uso eficiente del espacio en el bloc son elementos que obligan a pensar con antelación, sin que por ello el juego pierda ligereza.
El diseño artístico y la presentación general cumplen con nota, destacando por una ambientación coherente que, sin recurrir a una producción excesiva, logra transmitir el espíritu de la novela de Verne. La propuesta resulta especialmente interesante para grupos mixtos o sesiones de juego en las que conviven personas jugadoras expertas y ocasionales, ya que el sistema permite diferentes niveles de aproximación: se puede jugar de forma más contemplativa, priorizando la exploración; o con una mentalidad más optimizadora, buscando el máximo rendimiento de cada turno. Además, la inclusión de un modo en solitario añade valor al conjunto, ampliando las situaciones en las que el juego puede salir a mesa.
Entre sus puntos menos destacados, cabe señalar que la interacción entre participantes es más psicológica que directa, y que las partidas tienden a desarrollarse en paralelo salvo por los momentos en que se comparten elecciones de personaje. Esto puede dejar algo fríos a quienes busquen una competición más frontal. Por otro lado, el núcleo del juego (basado en la repetición de un ciclo de selección, movimiento y dibujo durante 16 turnos) podría volverse algo monótono si se encadenan muchas partidas en poco tiempo, pese a la variedad que ofrecen las cartas y las bonificaciones de los personajes.
Aun así, como propuesta dentro del género de los flip & write, se trata de un título bien equilibrado, con un diseño limpio, una carga temática bien integrada y un desarrollo táctico que invita a la mejora partida tras partida. Resulta especialmente recomendable para quienes disfruten de juegos de exploración con mecánicas ágiles, decisiones compartidas y un componente visual que invita a trazar rutas, descubrir tesoros y rodear la Atlántida con el trazo de un lápiz. Sin llegar a ser revolucionario, destaca por su solidez y por el cuidado con el que está diseñado. Un juego bien producido, que cumple con lo que promete y sabe aprovechar al máximo su formato.