26 de enero de 2026
26 de enero de 2026
FICHA
Autoría: Johannes Goupy y Yoann Levet
Ilustraciones: Arthus Pilorget
Editorial: Space Cowboys (distribuido por Asmodee)
Participantes: 2–4
Edad: +10
Tiempo: 40'
Precio: 37,50 €
Complejidad: 2,2 / 5
Introducción
En Dewan, nos ponemos en la piel de una tribu nómada que debe desplazarse por un territorio fragmentado en busca de recursos cada vez más escasos. Para asegurar nuestra supervivencia, tendremos que levantar campamentos en zonas estratégicas, gestionar con astucia nuestras cartas de terreno y cumplir los requisitos que nos marcan nuestras piezas de historia. Con todo ello, este título nos ofrece una experiencia que combina exploración, táctica y carreras por el posicionamiento.
Además del modo básico, Dewan incorpora varios escenarios que añaden variaciones mecánicas y temáticas (como el volcán en erupción, el gran diluvio o los asentamientos flotantes), así como una modalidad cooperativa por equipos. Esta versatilidad, sumada a su accesibilidad y profundidad táctica, convierte a este juego en una opción ideal tanto para grupos familiares como para quienes disfrutan optimizando al máximo cada turno en partidas breves, pero cargadas de decisiones significativas.
Cómo se juega
En Dewan nos lanzamos a explorar un territorio formado por losetas hexagonales, donde iremos colocando nuestros campamentos para cumplir objetivos que representan fragmentos de la historia de nuestra tribu. Cada partida comienza con una pequeña preparación. Por un lado, recibimos un tablero personal, después colocamos una de nuestras piezas iniciales sobre una loseta de territorio y, finalmente, robamos dos cartas de terreno para empezar la aventura.
Nuestro turno, nuestras decisiones
Cada vez que nos toca jugar, debemos elegir entre dos acciones: o bien robamos cartas del mercado, o bien colocamos un nuevo campamento en el mapa. Si decidimos robar, tomamos dos cartas que estén juntas en el despliegue visible. No hay límite de cartas en la mano, así que podemos acumularlas pensando en futuras jugadas.
Pero si preferimos colocar un campamento, es cuando entra en juego la estrategia. Para hacerlo, tenemos que gastar cartas de nuestra mano, trazando un camino desde uno de nuestros campamentos ya colocados hasta la nueva casilla a la que queremos llegar. Cada carta representa un tipo de terreno (como bosque, desierto o montaña), y tenemos que descartarlas en el orden correcto, avanzando casilla a casilla. Si cruzamos una zona de agua, solo necesitamos una carta para atravesar toda la zona del mismo tipo. Y si pasamos por un espacio ocupado por otra persona, le entregamos la carta correspondiente en lugar de descartarla.
Una vez completado el recorrido, colocamos el campamento en la nueva casilla y, si hay bayas en esa zona, las recogemos inmediatamente, porque nos darán puntos al final de la partida. Además, según la posición del nuevo campamento en nuestro tablero personal, puede que activemos una de dos bonificaciones: añadir una nueva pieza de historia a nuestro tablero o deslizar una carta bajo él, lo que nos ayudará a cumplir objetivos más adelante.
Cumplimos historias, dejamos huella
Después de realizar la acción principal, comprobamos si podemos completar alguna de las piezas de historia que tengamos en nuestra zona de juego. Para lograrlo, debemos cumplir ciertos requisitos relacionados con la posición de nuestros campamentos y las cartas que hayamos deslizado bajo el tablero. Por ejemplo, se nos puede pedir tener presencia en tres zonas de montaña distintas, o estar adyacentes a diferentes fuentes de agua. Las zonas cuentan como distintas solo si no están conectadas entre sí, lo que nos obliga a distribuir bien nuestros campamentos.
Si logramos cumplir una historia, la desplazamos hacia arriba en nuestro tablero para marcarla como completa y robamos una carta del mazo como recompensa.
El final del viaje
La partida avanza sin rondas, simplemente tomando turnos una persona tras otra. Todo continúa hasta que alguien coloca su último campamento. Cuando eso ocurre, terminamos la ronda para que todas las personas hayan jugado el mismo número de turnos y pasamos al recuento final.
Sumamos puntos por las historias completadas, las fichas de fuego recogidas, las bayas recolectadas y por formar grupos de al menos dos campamentos conectados entre sí. También hay puntos adicionales para quien haya acumulado más fichas de fuego. Quien logre la mayor puntuación será quien haya guiado mejor a su tribu en este duro viaje por la supervivencia.
Valoración y conclusión
Lo que más nos ha sorprendido de Dewan es su capacidad para ofrecer decisiones interesantes en turnos muy ágiles. La mecánica principal (robar cartas o colocar un campamento) se explica en poco tiempo, pero detrás de esa sencillez se esconde una red de elecciones tácticas que nos obliga a pensar con antelación y a observar con atención los movimientos de quienes comparten la partida. Esa tensión por optimizar rutas, cumplir historias y adelantarnos a las zonas clave del mapa da lugar a una experiencia dinámica y emocionante.
También hay que destacar cómo el juego consigue integrar la gestión de la mano con el posicionamiento en el tablero. Cada carta que usamos tiene un valor, no solo por su tipo de terreno, sino también por los iconos adicionales que pueden ayudarnos a completar los requisitos de nuestras piezas de historia. Esta interacción entre cartas, tablero y objetivos personales genera una buena sensación de progreso, y nos anima a ajustar nuestra estrategia turno a turno. Además, la posibilidad de deslizar cartas bajo el tablero para ampliar nuestras opciones es una pequeña genialidad que añade profundidad sin complicar las reglas.
En el apartado visual y de producción, Dewan presenta un acabado muy cuidado. Las losetas de terreno encajan con claridad y variedad cromática, las cartas son robustas y están bien ilustradas, y los tableros personales cuentan con huecos bien pensados para organizar nuestras piezas. El estilo artístico de Arthus Pilorget combina tonos cálidos y detalles evocadores que refuerzan la ambientación tribal sin caer en estereotipos. Es un juego que entra por los ojos y se siente sólido en mesa, lo que siempre contribuye a mejorar la experiencia general.
El reglamento es claro y accesible, y el diseño modular del juego permite que podamos variar la forma de jugar sin aprender reglas completamente nuevas. Los escenarios adicionales (como el volcán en erupción, el diluvio o los asentamientos flotantes) introducen pequeñas modificaciones que añaden frescura y rejugabilidad, al tiempo que nos invitan a afrontar la partida desde nuevos ángulos. El modo por equipos, además, ofrece una alternativa interesante para quienes prefieren la colaboración táctica frente a la competición directa.
Ahora bien, Dewan no está exento de algunas sombras. La dependencia del azar, especialmente en la obtención de cartas concretas o en la aparición de determinadas piezas de historia, puede generar cierta frustración. No siempre conseguimos planificar a largo plazo si el despliegue del mercado no acompaña, y eso puede dar lugar a turnos menos satisfactorios. Además, algunas historias presentan requisitos más exigentes que otras, lo que introduce una ligera asimetría no siempre fácil de compensar. Por último, aunque el juego escala bien, en partidas a dos personas pierde parte de la tensión territorial que se vive con el mapa más disputado.
Aun con esas limitaciones, Dewan nos ha parecido un juego muy recomendable para quienes disfrutan de títulos con normas sencillas, pero con margen para la planificación. Es ideal para introducir a nuevas personas en juegos de estrategia sin que se sientan abrumadas, y al mismo tiempo tiene suficiente profundidad como para mantener el interés en varias partidas. Su duración ajustada, la posibilidad de incluir escenarios con reglas alternativas y un despliegue visual muy cuidado hacen que siempre apetezca volver a la mesa para intentar, una vez más, escribir la mejor historia posible para nuestra tribu.