27 de noviembre de 2025
27 de noviembre de 2025
FICHA
Autoría: Germán P. Millán
Ilustraciones: Enrique Fernández Peláez
Editorial: Devir
Participantes: 1–4
Edad: +14
Tiempo: 100'
Precio: 60€
Complejidad: 3,5 / 5
Introducción
Covenant es el nuevo título de Germán P. Millán, autor reconocido en el panorama lúdico por obras como Bitoku, Sabika o Men-Nefer. En esta ocasión, se adentra en el imaginario fantástico de los enanos, proponiendo un eurogame de peso medio-alto que combina colocación de trabajadores, construcción de motores y objetivos variables en una ambientación claramente inspirada en Tolkien. En él, encarnamos a líderes de clanes enanos que han aceptado el pacto (el «Covenant» del título) para recuperar la montaña ancestral de Karrak-sür-Kazar, profanada por fuerzas oscuras.
El juego salió a la venta por primera vez en la feria de Essen 2025 y ha supuesto una apuesta ambiciosa de Devir, que además de una cuidada edición y una producción generosa en componentes (con cartón a raudales, tokens acrílicos y arte espectacular), ofrece también un completo modo en solitario. ¿El reto? Restaurar la gloria perdida de los enanos en solo tres eras... y doce acciones por participante.
Cómo se juega
En Covenant, disponemos de un tablero personal asimétrico que representa las herramientas y progresos de nuestro clan. Durante tres eras, activaremos enanos (inicialmente de nivel 1) asignándolos a una de las cuatro acciones básicas: excavar, combatir, construir o transportar recursos. La fuerza de la acción dependerá del nivel del enano y puede potenciarse con fichas de cerveza, recurso icónico en este universo enano.
Exploramos, combatimos, construimos...
Cuando excavamos, retiramos escombros del mapa para obtener recursos como hierro, oro, esmeraldas o mithril, a la vez que descubrimos nuevas losetas del tablero, revelando espacios que luego podremos ocupar o edificar. Estas losetas, al ser exploradas, suelen generar enemigos: goblins, orcos y trols que deberemos eliminar para evitar penalizaciones al final de la partida.
El combate es abstracto: no hay azar, solo fuerza de acción y estrategia. Al derrotar enemigos, los aprisionamos en nuestras mazmorras personales y obtenemos prestigio en uno de los tres tracks del juego, todos importantes para desbloquear efectos y objetivos.
La construcción nos permite levantar casas, talleres, pilares y portones. Cada edificio ofrece distintos beneficios inmediatos o a largo plazo, y su colocación en el mapa influye tanto en la puntuación final como en los efectos de los pilares, que activan hasta tres losetas adyacentes. La planificación espacial, por tanto, es clave.
Transportar, por su parte, implica mover recursos hacia distintas zonas de la montaña para obtener mejoras, desbloquear edificios especiales y competir por el favor del rey enano. Cada envío exitoso puede reportar beneficios inmediatos y aporta a una mayor presencia territorial.
…y todo desemboca en el concilio
Al final de cada era tiene lugar el concilio, una fase común donde se ejecutan efectos pendientes, se puntúan los objetivos temporales y se recuperan los enanos. La tensión crece progresivamente, pues las decisiones pesan cada vez más, y las sinergias entre herramientas, logros y construcciones bien ejecutadas pueden multiplicar los puntos en la última ronda.
Los objetivos personales, además, se activan solo si se han superado ciertos hitos en los tracks de minería, prestigio y corte, obligándonos a diversificar su desarrollo sin perder el foco en la estrategia elegida.
Valoración y conclusión
Nos encontramos ante un eurogame ambicioso y meticulosamente diseñado, que ofrece una experiencia estratégica exigente y profunda. Desde su misma preparación, el juego marca su carácter: el setup es largo y requiere atención al detalle, algo que puede resultar intimidante en las primeras sesiones si no se ha interiorizado previamente el orden de colocación y el uso de los numerosos componentes. Sin embargo, una vez en marcha, la partida despliega una estructura de decisiones sólidas y perfectamente engranadas.
Uno de los elementos más interesantes de Covenant es la tensión derivada de su limitación estructural. No hay que olvidar que solo disponemos de doce acciones a lo largo de toda la partida. Esta restricción, lejos de ser una limitación, se convierte en el núcleo del desafío. Cada turno importa, y optimizar cada colocación de enanos, cada recurso gestionado y cada construcción realizada es fundamental para alcanzar una puntuación competitiva. La sensación inicial de estar haciendo poco se transforma rápidamente en una carrera por sumar efectos en cadena, desbloquear herramientas, subir en los tracks y posicionarse de forma eficiente en el tablero central.
Por otro lado, el diseño de los tableros personales nos ha parecido uno de los puntos fuertes del juego. Cada participante dispone de un espacio individual asimétrico, con rutas de mejora diferenciadas, objetivos propios y sinergias que se activan mediante herramientas, joyas engarzadas y construcciones. Esta asimetría, combinada con las cartas de pergamino y los objetivos variables, garantiza una elevada rejugabilidad y favorece estilos de juego diversos, lo que multiplica las posibilidades estratégicas.
Ahora bien, Covenant no está exento de mejoras, a nuestro juicio. El reglamento, aunque detallado y bien ilustrado, presenta una estructura poco accesible para quienes se aproximan por primera vez. El orden en que se introducen los conceptos (con muchos elementos explicados antes de abordar la secuencia básica de juego) puede resultar algo confuso para mucha gente. Este es un aspecto que, en nuestra opinión, podría haberse resuelto con una redacción más progresiva y orientada a la experiencia del jugador.
En cuanto al ritmo de las partidas, el juego funciona de forma correcta a todos sus rangos de participantes, pero es con dos donde alcanza su mayor fluidez. A cuatro, el análisis-parálisis puede ralentizar el desarrollo, especialmente porque muchas acciones están condicionadas por los movimientos previos de los rivales. Además, la interacción indirecta, aunque interesante y constante (a través del tablero modular, la competencia por las herramientas y la lucha por los espacios de construcción), puede acentuar esta sensación de espera entre turnos.
Desde el punto de vista estético y de producción, Covenant sobresale claramente. El arte a cargo de Enrique Fernández dota al juego de una personalidad propia, con un estilo gráfico rico en detalles y plenamente coherente con la temática enana. El cartón es grueso, los tokens acrílicos aportan un valor añadido en mesa y el conjunto transmite solidez y calidad. Sí es cierto que algunos elementos del tablero común (como el área de construcciones y la presencia de monstruos) pueden llegar a saturarse visualmente en fases avanzadas, y se habría agradecido un diseño más espacioso.
Destacamos también el interesante sistema de puntuación escalonada y progresiva. Los objetivos comunes de final de era, los logros personales y los puntos obtenidos por construcciones, herramientas, monstruos o pilares ofrecen múltiples vías hacia la victoria. El juego premia tanto la especialización como la flexibilidad, y resulta particularmente satisfactorio ver cómo diferentes estrategias pueden conducir a resultados competitivos.
En lo que respecta al modo en solitario, encontramos una propuesta bien integrada, con un sistema automatizado ágil y exigente que reproduce fielmente la tensión del multijugador. Es, sin duda, una opción atractiva tanto para el aprendizaje como para quienes buscan desafíos personales con alto componente estratégico. En este sentido, el autor ha hecho un gran trabajo.
En definitiva, Covenant es un eurogame exigente que no se dirige al gran público, pero que recompensará generosamente a quienes busquen una experiencia profunda, densa y llena de decisiones significativas. Con una producción impecable, un diseño mecánico sólido y un desarrollo estratégico exigente, se posiciona como una de las propuestas avanzadas más completas y retadoras del panorama lúdico reciente.
Pese a ciertos aspectos mejorables, su potencial estratégico y su capacidad para generar partidas muy distintas lo convierten en una incorporación muy recomendable para cualquier ludoteca eurogamer exigente.