4 de marzo de 2026
4 de marzo de 2026
FICHA
Autoría: Aaron Weissblum
Ilustraciones: Gaetan Noir
Editorial: Devir
Participantes: 2–6
Edad: +8
Tiempo: 30'
Precio: 30€
Complejidad: 1,3 / 5
Introducción
En Celestia nos subimos a una aeronave steampunk para recorrer un mundo de ciudades suspendidas en el cielo. Inspirado en los viajes de Gulliver, el juego nos propone avanzar isla tras isla en busca de tesoros cada vez más valiosos. El objetivo es sencillo en apariencia. Ser quienes alcancemos antes los cincuenta puntos en cartas de tesoro.
Cada ronda alguien asume el papel de capitán y debe afrontar los peligros del trayecto lanzando dados. El resto decidimos si confiamos en su capacidad para superar tormentas, piratas o criaturas voladoras, o si preferimos bajarnos antes de que la nave se estrelle. Esta dinámica convierte cada turno en un ejercicio constante de evaluación del riesgo y, sobre todo, de lectura de mesa.
Publicada originalmente hace una década por BLAM!, Celestia regresa ahora en una nueva edición de la mano de Devir. Se trata de un título ligero en reglas, pero intenso en sensaciones, que combina tiradas de dados, gestión de mano y un marcado componente de faroleo. Bajo su apariencia familiar y su vistosa nave tridimensional se esconde un juego donde la codicia y la prudencia compiten en cada decisión.
Cómo se juega
En Celestia iniciamos cada partida colocando las nueve ciudades en orden ascendente de valor y situamos la aeronave en la primera. Cada cual elige un aventurero y recibimos una mano inicial de cartas de equipo. Estas cartas representan los recursos con los que podremos afrontar los peligros del viaje. El objetivo es acumular cartas de tesoro hasta alcanzar cincuenta puntos. Cuanto más lejos llegue la nave antes de que decidamos bajarnos, mayor será el valor de la recompensa. El dilema está servido desde el primer turno.
El capitán y los dados
En cada ronda alguien asume el papel de capitán. Observamos cuántos dados exige la siguiente ciudad y los lanzamos. Al principio solo tiramos dos, pero a medida que avanzamos la dificultad aumenta hasta llegar a cuatro dados en las últimas etapas del recorrido.
Los dados muestran distintos peligros: nubes espesas, rayos, ataques de piratas o aves hostiles. También pueden aparecer caras en blanco que no suponen amenaza alguna. El capitán es el único que podrá resolver estos resultados descartando de su mano una carta que coincida con cada símbolo obtenido. Si logra cubrir todos los peligros, la nave avanza a la siguiente ciudad.
Quedarse o bajarse
Antes de que el capitán juegue sus cartas, el resto debemos tomar una decisión. Podemos permanecer en la aeronave y confiar en que dispondrá de los recursos necesarios o podemos bajarnos en la ciudad actual. Si optamos por descender, colocamos nuestro peón fuera de la nave y tomamos una carta de tesoro correspondiente a esa ciudad. Es una ganancia segura, aunque modesta.
Si decidimos continuar y el capitán no puede cubrir todos los símbolos, la nave se estrella. En ese caso nadie que permanezca a bordo obtiene tesoro y la expedición termina de inmediato. La aeronave regresa a la primera ciudad y comienza un nuevo viaje. El riesgo de quedarnos siempre implica la posibilidad de irnos con las manos vacías.
El capitán, por su parte, nunca puede abandonar la nave voluntariamente. Solo podrá descender si se queda solo a bordo o mediante ciertos efectos especiales. Esta obligación añade presión al rol y convierte cada tirada en un momento de tensión compartida.
Cartas especiales y gestión de mano
Entre las cartas de equipo encontramos comodines que permiten cubrir cualquier símbolo y varias cartas de acción que alteran el flujo normal del turno. Podemos forzar la salida de otro pasajero, repetir una tirada en circunstancias concretas o escapar en el último instante si el accidente es inminente. Estas cartas introducen interacción directa y momentos de sorpresa que rompen la aparente linealidad del viaje.
Es importante tener en cuenta que solo robamos una carta nueva al inicio de cada viaje, cuando la nave se ha estrellado o todos hemos descendido. Esto significa que nuestra mano se va agotando a medida que superamos ciudades. Cuanto más lejos queremos llegar en un mismo trayecto, mayor será la presión sobre nuestros recursos.
Final de la partida
Tras cada viaje comprobamos si alguien ha alcanzado o superado los cincuenta puntos en cartas de tesoro. Si es así, la partida concluye de inmediato y esa persona se proclama vencedora. En caso contrario iniciamos un nuevo recorrido con un capitán distinto.
En mesa, la secuencia resulta ágil y muy fácil de asimilar. Sin embargo, cada decisión de bajarnos o seguir adelante está cargada de tensión. La combinación de azar en los dados, gestión limitada de cartas y lectura de intenciones convierte cada trayecto en una pequeña historia de ambición, sospecha y cálculo compartido.
Valoración y conclusión
Celestia nos ha funcionado especialmente bien como juego de apertura o como propuesta ligera para grupos amplios. Sus reglas se explican en pocos minutos y la estructura del turno es tan clara que cualquiera entiende enseguida qué debe hacer. Lanzar dados, evaluar la mano y decidir si nos quedamos o nos bajamos genera una dinámica inmediata y accesible.
Uno de sus mayores aciertos es la tensión constante que provoca la decisión colectiva frente a la incertidumbre. Cada tirada abre un pequeño debate en la mesa. Observamos al capitán, analizamos cuántas cartas ha jugado en turnos anteriores y tratamos de intuir si podrá cubrir los peligros. El juego vive en ese instante de duda. Cuando alguien decide bajarse y la nave finalmente avanza, o cuando confiamos y todo se estrella, la reacción es inmediata y compartida.
El componente de faroleo también aporta personalidad. Aunque no vemos las cartas del capitán, sí podemos intentar influir en el resto, exagerar seguridad o sembrar desconfianza. Esa interacción social es la que realmente eleva la experiencia por encima de un simple tira y afloja con dados. En nuestras partidas, las risas y las acusaciones amistosas han sido casi tan importantes como los puntos.
La producción contribuye al atractivo. La nave tridimensional llama la atención y refuerza el carácter aventurero del conjunto. El arte de Gaetan Noir encaja con el tono ligero y fantástico, con un aire steampunk que hace reconocible el juego desde la primera mirada.
En el lado menos positivo, la dependencia del azar es evidente. Las tiradas de dados y el reparto de cartas pueden provocar viajes muy cortos y repetidos accidentes en los primeros compases. Si el grupo espera control estratégico, puede frustrarse. También hemos comprobado que la experiencia depende mucho de la actitud de la mesa. Si nadie entra en el juego psicológico y todo se limita a decisiones frías y matemáticas, pierde parte de su encanto.
La gestión de mano, aunque interesante, es limitada. Robamos pocas cartas a lo largo de la partida y eso puede dejarnos sin margen de maniobra en momentos clave. Esta escasez forma parte del diseño y refuerza la presión, pero también puede dar sensación de impotencia si la suerte no acompaña.
En conjunto, Celestia nos parece un título ligero, ágil y muy orientado a la interacción. No busca profundidad estratégica ni equilibrio milimétrico, sino generar tensión y diversión a través del riesgo compartido. Funciona especialmente bien cuando asumimos su naturaleza imprevisible y nos dejamos llevar por la negociación, el faroleo y la codicia. Como experiencia breve y social, sigue demostrando por qué una década después continúa surcando los cielos con éxito.