6 de octubre de 2025
6 de octubre de 2025
FICHA
Autoría: Proyecto Enigma
Ilustraciones: Lara Barón y Paco Arenas
Diseño gráfico: Matías Cazorla
Editorial: Draco Ideas
Participantes: 1–4
Edad: +10
Tiempo: 30-60'
Precio: 25€
Complejidad: 2,5 / 5
Introducción
Tambores de Guerra: Conquista es un juego de cartas táctico ambientado en un universo de fantasía en expansión. Este título es a la vez un juego independiente y una expansión compatible con Tambores de Guerra: Enclave, la primera caja del sistema creado por Proyecto Enigma. La propuesta enfrenta a dos ejércitos asimétricos en duelos intensos donde la gestión de la mano y del mazo es clave para la victoria.
En Conquista se introducen dos nuevas facciones: los estoicos Enanos, con claras influencias visuales y mecánicas inspiradas en los Tercios españoles, y los aterradores Alzados, un ejército de muertos vivientes que se alimenta del descarte y de las unidades eliminadas. Esta caja amplía el sistema original con nuevos modos de juego: multijugador (hasta cuatro personas), cooperativo contra una inteligencia artificial y reglas avanzadas para personalizar los mazos.
Cómo se juega
Al preparar una partida de Tambores de Guerra: Conquista lo primero que hacemos es elegir un ejército y un héroe que lo lidere. En esta caja tenemos dos facciones nuevas, los Enanos y los Alzados, cada una con su estilo y estrategias propias. Cada héroe nos obliga a configurar el mazo de forma distinta: algunos nos hacen retirar cartas al azar, otros nos permiten elegirlas. Esto ya marca el tono de la partida porque determina qué posibilidades vamos a tener durante el juego. Una vez que nuestro mazo está listo, colocamos el héroe en el tablero en su posición correspondiente, situamos las pilas de cartas descartadas y eliminadas, y robamos cinco cartas para empezar con nuestra mano inicial.
La partida se desarrolla en rondas y cada ronda tiene tres momentos clave: el despliegue, el combate y la reposición. En el despliegue vamos colocando tropas, equipos o tácticas en el campo de batalla. La gracia está en que para bajar una carta tenemos que pagar su coste con otras cartas de nuestra mano. Esto convierte cada decisión en un pequeño dilema: ¿merece la pena perder dos cartas para poner en juego una tropa poderosa? ¿O será mejor reservar la mano para turnos posteriores? Además, el campo de batalla está dividido en cinco posiciones y cada carta tiene un rango de ataque distinto, así que la colocación es tan importante como la elección de la unidad.
Cuando ambos contrincantes han terminado de desplegar, comienza el combate. Aquí las unidades enfrentadas se atacan al mismo tiempo, lo que significa que puede haber bajas en ambos bandos en una misma acción. El ataque se compara con la defensa del rival y si la iguala o supera, le inflige una herida. La mayoría de tropas solo aguantan un impacto antes de caer, pero algunas tienen más resistencia o habilidades especiales que pueden cambiar las tornas. Si una carta no tiene a nadie enfrente puede optar por apoyar a otra en combate o, si tiene el camino libre, atacar directamente al héroe enemigo, que es la pieza clave de la partida. El líder también participa activamente, devolviendo ataques y, en ocasiones, con habilidades que pueden dar la vuelta a un enfrentamiento.
Después del combate pasamos a la fase de reposición, en la que robamos cartas hasta volver a tener cinco en la mano. Podemos decidir si conservamos alguna de las que nos quedan o si las descartamos para robar nuevas, lo que añade una capa de gestión al mazo. A lo largo de la partida, las cartas que usamos se dividen en descartes recuperables y eliminadas permanentes, y cuando nos vemos obligados a robar de un mazo vacío, perdemos automáticamente. Esto hace que la administración de recursos sea tan importante como la colocación en el tablero.
El objetivo final es reducir la vida del héroe enemigo hasta cero o conseguir que el rival se quede sin cartas para jugar. La tensión está siempre presente porque los combates se resuelven de manera simultánea y porque cada carta que descartamos nos acerca un poco más al agotamiento del mazo.
Valoración y conclusión
Si algo demostró Tambores de Guerra: Enclave cuando apareció fue que, con un sistema muy sencillo, se podía construir una experiencia táctica intensa. Su propuesta de pagar el coste de las cartas con otras de la mano, el combate simultáneo y la condición de derrota por agotamiento del mazo se convirtió en una fórmula ágil, fresca y directa que conquistó a quienes buscaban un enfrentamiento rápido, pero cargado de decisiones. Sin embargo, a medida que repetíamos partidas, se hacía evidente que la variedad de facciones y de modos de juego resultaba limitada. Era un producto muy sólido en su planteamiento, pero con un recorrido relativamente corto si lo que se buscaba era profundidad y variabilidad.
En ese sentido, Tambores de Guerra: Conquista llega como una respuesta natural a esas limitaciones. Mantiene intacto el esqueleto mecánico que hizo atractivo al primero, pero lo expande en direcciones que enriquecen mucho la experiencia. La introducción de dos nuevas facciones no solo multiplica las combinaciones posibles de enfrentamientos, sino que además dota al sistema de una mayor personalidad temática. Los Enanos, con sus formaciones defensivas y su estrecha relación con el equipo, ofrecen una manera de jugar muy distinta a la de los Alzados, que se alimentan del descarte y de la regeneración constante, desplegando unidades baratas que vuelven una y otra vez al campo de batalla. Esa diferenciación refuerza la sensación de asimetría, un aspecto que en Enclave estaba presente, pero que no siempre resultaba tan marcado, y que aquí se percibe de manera mucho más evidente.
A esta riqueza en facciones se le suma la ampliación en modos de juego, y aquí reside otra de las grandes virtudes de Conquista. Donde Enclave se centraba casi en exclusiva en el duelo a dos o en el solitario contra una IA, Conquista incorpora reglas para jugar a tres y cuatro, además de un modo cooperativo en el que dos personas se enfrentan a la inteligencia artificial. Esto abre la puerta a que el sistema deje de ser únicamente una propuesta de enfrentamiento cerrado y pueda convertirse en una opción más versátil para grupos y mesas con distintos tamaños, algo que aumenta su atractivo como producto independiente y, al mismo tiempo, como expansión de la primera caja.
El precio contenido y la cantidad de material que ofrece refuerzan también la impresión de que estamos ante un producto muy redondo en términos de relación calidad-precio. Con un centenar de cartas nuevas, tablero, reglamentos y marcadores, Conquista funciona por sí mismo como un juego completo, pero gana todavía más cuando se combina con Enclave, creando un ecosistema que multiplica las posibilidades y que permite construir mazos personalizados, mezclar facciones y explorar estrategias que en el primer título simplemente no existían.
No obstante, este salto en contenido también conlleva algunos riesgos. El primero es el del equilibrio entre facciones. En Enclave algunas combinaciones parecían más fuertes que otras, y con la llegada de nuevos ejércitos y la posibilidad de personalizar mazos, ese reto se multiplica. Si una facción resulta claramente dominante, puede romperse la variedad que el juego pretende ofrecer. El segundo riesgo está en la gestión de la complejidad. Aunque la mecánica básica sigue siendo accesible, la incorporación de tantas habilidades, modos de juego y opciones de personalización puede hacer que quienes se acerquen por primera vez al sistema se sientan algo sobrepasados, perdiendo parte de la inmediatez que caracterizaba al primer título.
Aun con estas advertencias, la sensación general es que Conquista consigue lo que se propone: ampliar el universo de Tambores de Guerra sin traicionar sus bases, ofreciendo más variedad, más profundidad y más flexibilidad. Para quienes disfrutaron de Enclave, pero sentían que se quedaba corto, esta caja es el paso adelante que necesitaban. Para quienes se acerquen por primera vez puede ser un buen punto de entrada si se quiere algo más completo y versátil, aunque quizá requiera un poco más de paciencia al inicio. En definitiva, Tambores de Guerra: Conquista representa una evolución natural y ambiciosa de un sistema que ya demostró su valía, y que ahora encuentra en esta expansión independiente el espacio para desplegar todo su potencial.