6 de abril de 2026
6 de abril de 2026
FICHA
Autoría: Antonio Guillamó «Guilla»
Ilustraciones: Pablo Sanz
Editorial: Combo Games
Participantes: 2–4
Edad: +10
Tiempo: 40-60'
Precio: 24,95€
Complejidad: 2 / 5
Introducción
En High Moon nos adentramos en el Valle de la Muerte para levantar rutas de ganado entre ranchos y destilerías, dentro de un escenario de western sobrenatural en el que guiamos vacas esqueléticas bajo la luz de la luna llena. Esta propuesta lúdica nos pone al frente de un pequeño territorio en expansión, construido a partir de cartas que van formando un mapa común sobre el que abrimos caminos, conectamos localizaciones y buscamos aprovechar mejor cada hueco disponible.
La estructura del juego gira alrededor de dos ideas muy claras. Por un lado, la colocación y superposición de cartas para ir modelando el terreno; y por otro, la colocación de fichas con las que construimos ranchos, extendemos nuestras rutas y alcanzamos destilerías para obtener botellas de licor, que además nos dan acciones adicionales durante la partida. A eso se suma un sistema de puntuación variable que cambia de una sesión a otra mediante distintos criterios, lo que da forma al objetivo general de cada partida sin complicar la base del juego.
Por último, hay que recordar que el juego se financió mediante una campaña de Verkami a principios de este año, donde superó los 3.300 euros, un 166% de su objetivo inicial, con el apoyo de más de 125 mecenas.
Cómo se juega
High Moon nos invita a construir un mapa común a base de cartas superpuestas. En cada turno empezamos colocando la carta que tenemos en mano sobre la mesa, siempre respetando la orientación del mapa y solapando al menos una parte de lo ya jugado, pero sin cubrir por completo una zona ni tapar fichas o losetas que ya estén en juego.
Si al colocarla cubrimos ranchos impresos, conseguimos nuevas fichas. En concreto, tres si es un rancho de nuestro color y una si pertenece a otro color, aunque en ese caso quien lo usa recibe dos. Si la carta muestra una destilería, revelamos también una nueva loseta de ese tipo y la añadimos al mapa.
Después pasamos a la parte más importante del turno, que consiste en colocar fichas o, si nos interesa guardar fuerzas, pasar para recuperar tres de nuestra reserva. Las fichas tienen dos usos. Por un lado, las usamos como rancho, colocándolas sobre uno de nuestros símbolos visibles para abrir un nuevo punto de partida. Por otro, las usamos como vaca, extendiendo rutas desde nuestros ranchos por casillas libres del mapa. También podemos atravesar destilerías ya conectadas, de modo que una misma red puede seguir creciendo al otro lado. No podemos apilar fichas, colocarlas sobre destilerías ni ocupar ranchos de otro color.
A continuación, conviene tener claro que la colocación de fichas sigue una pequeña escalada de coste que marca el ritmo de la partida. La primera ficha del turno sale gratis. A partir de ahí, cada nueva ficha exige descartar más recursos: una para colocar la segunda, dos para la tercera, tres para la cuarta y así sucesivamente. Esa sencilla regla hace que en cada turno tengamos que decidir hasta dónde queremos alargar nuestra ruta y cuándo conviene detenernos para reservar fichas para más adelante.
Cuando conseguimos conectar por primera vez uno de nuestros ranchos con una destilería concreta, ganamos una botella del tipo de licor que produce esa localización. Cada botella se puede usar una sola vez y solo podemos gastar una por turno. Sus efectos nos permiten conseguir más fichas, colocar fichas extra sin pagar o tomar una ficha de la reserva y ponerla directamente en el mapa. Además, algunas casillas del tablero muestran lápidas. Cuando las cubrimos con nuestras vacas, avanzamos en el marcador correspondiente, a veces con bonificaciones inmediatas; y eso será importante en la puntuación final.
Mientras todo esto sucede, también vamos intentando cumplir los criterios de puntuación que se hayan preparado al inicio. Algunas condiciones se resuelven en el momento en que las cumplimos y otras se dejan para el final, así que no solo buscamos expandirnos; sino hacerlo en la dirección que más nos convenga en cada partida.
Cuando todo el mundo ha jugado todas las cartas de su mazo, sumamos los puntos obtenidos durante la partida, resolvemos los objetivos pendientes, puntuamos las botellas en combinación con los avances en las lápidas y añadimos algunos puntos extra por fichas y botellas conservadas. Quien alcance la mayor puntuación se lleva la victoria.
Valoración y conclusión
High Moon funciona especialmente bien cuando entendemos que su aparente sencillez es solo la puerta de entrada. El turno se resume en colocar una carta y decidir cuántas fichas queremos invertir, pero dentro de esa estructura hay bastante más de lo que parece. Por ejemplo, cómo solapamos para ganar recursos, dónde abrimos ranchos, cuándo nos compensa conectar una destilería y de qué manera perseguimos los criterios de puntuación de esa partida. Esa combinación entre reglas accesibles y decisiones tensas es su principal virtud. Además, la variabilidad de objetivos y del mapa le da una rejugabilidad notable.
Otro acierto está en cómo mezcla planificación e interacción. No solo pensamos en nuestra ruta, también valoramos qué ranchos estamos tapando, a quién damos fichas, qué espacios dejamos abiertos y si nos interesa colocar una destilería en una zona que favorezca más a nuestra posición que a la del resto. Esa interacción, que es constante, hace que el mapa compartido tenga mucha vida. Además, el sistema de botellas añade un punto de flexibilidad muy útil, porque permite romper el ritmo habitual de colocación justo en el turno en que más lo necesitamos. En ese sentido, nos parece un diseño muy compacto y bien enfocado, capaz de concentrar bastante tensión en una duración contenida.
Sus límites también son bastante claros. El primero es que, aunque el reglamento se explica rápido, la lectura espacial del mapa y el coste creciente de las fichas exigen más atención de la que su formato puede sugerir. No es un filler, ni conviene abordarlo como tal. Es cierto que el juego se presenta en caja pequeña y con reglas claras, pero con una exigencia táctica superior a la que aparenta. Y es algo que también hay que tener en cuenta.
El otro posible inconveniente tiene que ver con su presentación visual. Y es que la estética puede resultar peculiar de entrada, algo que probablemente dependerá mucho de la sensibilidad de cada cual. No nos parece un problema estructural del juego, pero sí un aspecto que puede influir en la primera impresión, sobre todo porque High Moon propone un puzle espacial en el que conviene leer bien el terreno común.
Dicho esto, en conjunto, High Moon nos deja la impresión de ser un juego de rutas y superposición de cartas muy bien medido, con personalidad propia y con más tensión de la que promete su formato. No busca deslumbrar por complejidad, sino por cómo exprime un reglamento breve para obligarnos a tomar decisiones constantes. Tiene un punto exigente, requiere que pongamos atención constantemente en el mapa y seguramente lucirá más con quienes disfrutan optimizando espacio y recursos, pero precisamente ahí está su mayor fortaleza. Como propuesta de euro ligero con interacción y bastante variabilidad entre partidas, nos parece un título sólido y con identidad.