6 de agosto de 2025
6 de agosto de 2025
FICHA
Autoría: Aske Christiansen
Ilustraciones: Apolline Etienne
Editorial: Maldito Games
Participantes: 2
Edad: +10
Tiempo: 20'
Precio: 25€
Complejidad: 2,5 / 5
Introducción
Living Forest Duel adapta la experiencia del galardonado Living Forest a un formato exclusivamente para dos, transformando la interacción multijugador en un duelo tenso y estratégico entre el verano y el invierno. La propuesta mantiene el espíritu original de gestionar cartas y recursos para proteger el bosque sagrado, pero lo condensa en enfrentamientos directos que requieren una lectura constante del rival.
Este título, editado por Ludonaute y traído a España por Maldito Games, se lanzó oficialmente en marzo de este año. Aunque ha tardado unos meses en llegar a nuestra mesa, ahora hemos tenido la oportunidad de probarlo, y la espera ha merecido la pena. No necesita conocimientos previos del juego base y ha sido diseñado específicamente para ofrecer partidas rápidas, dinámicas y cargadas de decisiones tácticas. Se apoya en una mecánica de push your luck (forzar la suerte) combinada con gestión de recursos, construcción de patrones y control de tablero en un formato compacto pero muy estratégico.
Cómo se juega
En Living Forest Duel nos metemos en la piel de los espíritus del verano y el invierno. El objetivo es vencer a nuestro rival cumpliendo una de las cuatro condiciones de victoria, cada una ligada a una de las acciones principales del juego: plantar una cuadrícula de 3×3 árboles en nuestro jardín, llenar toda la línea de reclutamiento con cartas de nuestra estación, reunir ocho fichas de fuego, o empujar a Onibi hasta la zona de nuestro oponente cuando éste tenga la carta de Onibi en su poder.
La partida se desarrolla en turnos alternos, y en cada cual podemos hacer una de estas dos cosas: robar una carta del mazo común o usar una de nuestras dos fichas de acción para realizar una acción concreta. Vamos jugando así, una persona tras otra, hasta que las dos hayamos usado o perdido nuestras dos fichas de acción, momento en el cual termina la ronda.
Robar carta: una decisión arriesgada
Cuando decidimos robar, sacamos una carta del mazo compartido. Si es una carta neutral (de fondo verde), se coloca en el centro del tablero, en la línea de ayuda común. Si es una carta de nuestra estación (verano o invierno), la colocamos en nuestra línea personal, y si es de la estación del rival, va a su línea personal. Esto importa porque los símbolos que hay en las cartas –soles, gotas de agua, árboles y espirales de viento– se suman desde esas líneas para realizar acciones.
Pero aquí viene el riesgo: algunas cartas tienen un símbolo de animal solitario, y si en conjunto entre la zona común y nuestra línea personal hay tres símbolos de este tipo, perdemos una de nuestras dos acciones. Si hay cuatro, perdemos las dos. Por suerte, los símbolos de animales gregarios (que tienen un icono diferente) contrarrestan los solitarios. Esta dinámica de riesgo y recompensa es clave en el juego: cuanto más cartas robemos, más recursos tendremos...; pero también más peligro de perder turnos.
Las acciones disponibles
Cada contrincante dispone de dos fichas de acción por ronda. Para usarlas, las colocamos sobre una carta concreta en la línea de ayuda (la común o la nuestra), señalando un símbolo visible (sol, agua, planta o viento). La fuerza de la acción será la suma de todos los símbolos iguales visibles desde ese punto hasta el principio de la línea o hasta la última ficha de acción colocada sobre ese mismo símbolo. Esto significa que, cuanto antes coloquemos la ficha o cuanto más símbolos haya visibles, más potente será la acción.
Las acciones posibles son cuatro, y cada una está vinculada a una condición de victoria:
Sol (reclutar animales): Sumamos todos los soles visibles y con ese valor podemos comprar cartas de la fila de reclutamiento. Si compramos una carta de nuestra estación, va directamente a nuestra línea personal, fortaleciendo nuestros recursos. Si compramos una neutral, va al descarte común. Si compramos una carta del rival, también va al descarte común, impidiéndole beneficiarse de ella. Si en algún momento toda la fila de reclutamiento está compuesta sólo por cartas de nuestra estación, ganamos la partida automáticamente.
Agua (apagar fuegos): Sumamos los símbolos de gotas de agua y con ese valor apagamos las fichas de fuego que hay en el tablero. Cada ficha tiene un coste, y si conseguimos reunir ocho fichas de fuego en nuestra zona, ganamos. Si no apagamos el fuego suficiente, se penaliza al final de la ronda, añadiendo cartas negativas a la pila de descarte común.
Planta (colocar árboles): Usamos los símbolos de árbol para comprar cartas de árbol y colocarlas en nuestro jardín personal. Los árboles deben estar conectados al lago central, formando caminos. Si llegamos a formar una cuadrícula de 3×3 árboles, es decir, nueve cartas conectadas correctamente, ganamos. Además, si conectamos dos árboles con el mismo símbolo, activamos efectos especiales, como obtener una carta poderosa o ejecutar una acción extra.
Viento (mover a Onibi): Con los símbolos de espiral, movemos la figura de Onibi por el camino central hacia la zona del oponente. Si Onibi cruza a su lado por primera vez, le damos la carta de Onibi, que es negativa. Si ya la tiene y volvemos a hacer que Onibi llegue a su lado, ganamos la partida. Es una forma muy agresiva de presionar al rival.
Cuando ambas personas hemos usado o perdido nuestras dos acciones, termina la ronda. En ese momento, sumamos el valor total de los fuegos en el tablero y lo comparamos con nuestra capacidad de agua no gastada. Si el fuego supera nuestra defensa, añadimos una carta de varano (negativa) a la pila de descarte. Después, colocamos nuevas fichas de fuego junto a las cartas adyacentes a Onibi, recuperamos nuestras fichas de acción y todas las cartas jugadas se van al descarte común.
Y vuelta a empezar...
Valoración y conclusión
Living Forest Duel logra adaptar con gran acierto la esencia del Living Forest original a un formato exclusivo para dos, no sólo manteniendo las principales mecánicas del juego base, sino afinándolas para que funcionen con una dinámica de enfrentamiento directo. Esto lo convierte en una excelente opción tanto para quienes ya conocen el universo del juego como para nuevas personas que buscan un título accesible, pero con profundidad táctica.
Uno de sus grandes aciertos es cómo cada acción principal está asociada a una condición de victoria diferente. Esta estructura genera una tensión constante, ya que en todo momento debemos vigilar nuestro progreso, a la par que el del oponente. Si nos centramos demasiado en una vía de victoria, podemos perder por otra que no estábamos controlando. Esta necesidad de mantener el equilibrio entre defensa y ataque le da al juego un ritmo ágil, con decisiones significativas en cada turno.
La mecánica de robo de cartas, que incorpora elementos de forzar la suerte, aporta emoción e incertidumbre. Nunca sabemos si la siguiente carta nos dará un símbolo clave o si nos hará perder una acción. Este componente aleatorio está bien calibrado y se ve contrarrestado por la posibilidad de mitigar sus efectos mediante cartas específicas o una buena gestión de recursos. Aun así, para algunas personas puede resultar frustrante perder turnos por puro azar, especialmente cuando se está cerca de una victoria.
Otro aspecto destacable es la interacción directa entre contrincantes. No se trata sólo de construir nuestro propio motor de cartas, sino de bloquear al rival, manipular el mazo compartido, disputar el control de Onibi y sabotear condiciones de victoria. Cada acción que tomamos puede influir directamente en las opciones del otro, lo que da lugar a partidas muy tensas y con un alto grado de psicología.
En cuanto a la producción, el juego está a la altura visual del original, con unas ilustraciones que combinan lo onírico y lo natural de forma muy atractiva. La edición es fácil de montar y recoger, lo cual refuerza su naturaleza de juego rápido pero intenso. En algunas primeras partidas, especialmente si se desconoce Living Forest, puede haber una ligera curva de aprendizaje a la hora de entender cómo se concatenan las acciones, pero el reglamento está bien estructurado y enseguida se coge el ritmo. Por poner un "pero", la caja, de formato cuadrado, resulta muy grande para guardar los componentes que trae el juego (100 cartas, 19 fichas de fuego, una figura de Onibi, 4 fichas de acción y el reglamento), dejando una gran cantidad de espacio libre en su interior.
Asimismo, entre otros aspectos menos logrados, se podría mencionar que a veces el ritmo de las rondas se rompe si una persona se ve forzada a actuar mientras la otra ha perdido ambas acciones, lo que puede generar turnos algo solitarios y con menor tensión. Además, se puede dar el caso de que el mazo común se contamine demasiado rápido con cartas negativas, lo que puede dar lugar a partidas en las que ambos oponentes se sienten penalizados con demasiada frecuencia, dificultando una estrategia clara.
En conclusión, Living Forest Duel es un juego muy recomendable para quienes buscan una experiencia táctica y emocionante a dos. Ofrece una buena mezcla de azar y estrategia, decisiones tensas en cada turno, y una rejugabilidad alta gracias a sus múltiples condiciones de victoria. Puede que no sea el más indicado para quienes rechazan cualquier elemento de azar o prefieren una progresión más limpia de mazo, pero para el resto cumple su función con creces: directo, variado y con mucha más profundidad de la que aparenta en sus 20 minutos de duración.