5 de septiembre de 2025
5 de septiembre de 2025
FICHA
Autoría: Bruno Faidutti
Ilustraciones: John Kovalic
Editorial: SD Games
Participantes: 3–8
Edad: +10
Tiempo: 30'
Precio: 24,95€
Complejidad: 2,2 / 5
Introducción
Copa Grial es una carrera alocada en el universo de Camelot, en la que encarnamos a caballeros en busca del Santo Grial. Cada ronda elegimos en secreto a un aliado que determinará nuestro movimiento en el tablero. Bajo esta premisa aparentemente sencilla, se esconde una experiencia repleta de faroleo, caos controlado y una fuerte interacción entre participantes.
El juego es una reimplementación de Lost Temple, también diseñado por Bruno Faidutti, con una puesta en escena mucho más ligera y vistosa gracias al arte de John Kovalic, claramente inspirado en su trabajo en Munchkin. Es inevitable que su estilo visual lleve a pensar en un juego más infantil, pero Copa Grial esconde más malicia y táctica de la que aparenta, y eso se traduce en partidas con risas, traiciones y sorpresas a cada paso del camino.
Cómo se juega
Cuando jugamos a Copa Grial, nos convertimos en caballeros del reino de Camelot que compiten en una carrera mágica y tramposa para conseguir el Santo Grial. El objetivo es ser quien primero llegue a la meta. Pero aquí no se trata sólo de avanzar rápido: tendremos que engañar, anticipar y, sobre todo, adaptarnos a lo que hagan el resto de participantes.
El tablero muestra un camino lleno de casillas normales, espacios especiales con tréboles, castillos, iglesias y aldeas. Cada participante coloca su caballero en una posición de salida. Si nos toca salir más atrás, recibimos una lanza como compensación, ya que servirá para saltar al temido dragón, que bloquea el camino en una casilla del recorrido.
En cada ronda todos recibimos una mano de cartas de aliados. Estas cartas representan personajes con poderes distintos: por ejemplo, el Hada nos deja avanzar muchos espacios, el Herrero nos da una lanza, el Unicornio nos hace saltar por encima de otros jugadores, y la Hechicera nos permite cambiar de sitio con alguien si adivinamos su carta. El proceso es muy sencillo: miramos nuestras cartas, elegimos una en secreto, y la dejamos bocabajo frente a nosotros.
Después, se revelan las cartas una por una, en orden numérico (cada carta tiene un número asignado del 1 al 9). Cuando llega el turno de nuestra carta, la damos la vuelta y aplicamos su efecto. Eso significa movernos por el tablero, activar poderes especiales o alterar la posición de otros caballeros. Algunas cartas incluso permiten mover al dragón a otro lugar del camino para fastidiar a los demás. Y sí, si alguien cae justo delante del dragón y no tiene una lanza, su movimiento se detiene ahí mismo.
Además, el camino está lleno de casillas especiales. Si terminamos nuestro turno en una casilla de trébol, damos la vuelta a una ficha mágica que puede ayudarnos (por ejemplo, avanzando más espacios o robando una lanza a alguien) o hacernos retroceder. Si caemos en una aldea, tiramos un dado que puede darnos ventajas o hacernos perder cosas. Todo esto hace que cada movimiento tenga un punto de riesgo y sorpresa.
Pero lo más interesante del juego es que todo depende de lo que haga el resto. Si dos personas eligen el mismo aliado, puede que una gane una gran ventaja y otra quede muy atrás. Si alguien adivina que otra va a usar cierta carta, puede fastidiarla y cambiar las tornas. Cada ronda se convierte en un pequeño rompecabezas psicológico en el que intentamos adivinar qué va a hacer cada cual.
La partida sigue así, ronda tras ronda, con risas, engaños y sorpresas constantes. La primera persona que llegue a la meta gana la partida, y se lleva la Copa del Grial.
Valoración y conclusión
Copa Grial se presenta como un juego ágil, fácil de explicar y muy accesible. Su gran virtud radica en la sencillez de sus reglas y en la capacidad de generar partidas dinámicas en las que nos vemos inmersos desde el primer turno. La mecánica de selección simultánea de cartas, con su posterior resolución en orden numérico, mantiene la tensión de forma constante y evita los tiempos muertos, algo especialmente valioso en partidas con mucha gente. A esto se suma la posibilidad de jugar hasta ocho personas, lo que lo convierte en una opción versátil para reuniones familiares o grupos amplios.
El abanico de aliados y sus efectos diferenciados aportan variedad y rejugabilidad, favoreciendo que cada partida se sienta distinta. La interacción entre participantes es constante, con momentos de faroleo, de predicción y de sorpresa que generan situaciones divertidas. Además, el aspecto visual, con un tono humorístico y caricaturesco, contribuye a reforzar el carácter ligero del juego y facilita su entrada en mesas familiares o de jugadores ocasionales. La duración, cercana a la media hora, encaja a la perfección con su propuesta: un título rápido, fresco y con capacidad para encadenar varias partidas seguidas.
Sin embargo, el juego presenta algunos aspectos mejorables. La dependencia del azar es alta: los efectos de los tréboles, las tiradas de dado en las aldeas o simplemente la coincidencia en la elección de aliados pueden determinar avances o retrocesos inesperados. Esto forma parte del espíritu del juego, pero puede resultar frustrante para quienes busquen un mayor control estratégico. La experiencia, en consecuencia, se percibe más como un entretenimiento caótico y desenfadado que como un reto táctico profundo.
Otro punto señalado es la iconografía. Aunque no es compleja, algunos símbolos o fichas requieren cierta familiarización y pueden ralentizar las primeras partidas. Por otro lado, su estética, tan ligada al estilo humorístico de John Kovalic, puede inducir a pensar en un título exclusivamente infantil, lo que no refleja del todo su naturaleza real: un juego familiar con cierta malicia estratégica, más cercano a la tradición de Ciudadelas que a un simple party game.
En conjunto, Copa Grial es un producto sólido dentro de su categoría. Funciona especialmente bien en mesas que disfruten de la interacción directa, del faroleo y de la incertidumbre constante. Ofrece partidas vivas y sociales, con un equilibrio adecuado entre accesibilidad y emoción. No es recomendable para quienes busquen control y planificación a largo plazo, pero sí para quienes valoren el entretenimiento inmediato, las sorpresas y la diversión colectiva.