9 de enero de 2025
9 de enero de 2025
FICHA
Autoría: Nico Cardona
Ilustraciones: Tomás Hijo
Editorial: Zacatrus
Participantes: 2-6
Edad: +10
Tiempo: 5-25'
Precio: 13,95€
Complejidad: 2 / 5
Introducción
¿Qué pasaría si la suerte no estuviera de tu lado? Lo llevarías mal, ¿verdad? Pues en este juego pasa justo lo contrario: el objetivo no es buscar la buena fortuna, sino acumular la mayor cantidad de desventuras. Este filler desafía nuestras ideas sobre la suerte y nos obliga a ser ingeniosos mientras evitamos los temidos tréboles de cuatro hojas, la mayor amenaza para quienes quieren salir victoriosos. La clave está en gestionar nuestras cartas de forma estratégica y, si es necesario, mentir para mantener nuestras intenciones en secreto.
Cómo se juega
Comenzamos con una mano inicial de seis cartas y un mazo común del que iremos robando. El juego va por turnos, donde cada participante puede realizar dos acciones opcionales y una obligatoria. Entre las primeras, podemos robar una carta del mazo, lo cual revela a los demás el color de la carta añadida a nuestra mano, ya que las cartas tienen dorsos que indican sus colores (rojo, amarillo y azul). Y también podemos limpiar nuestra pila de cartas si las tres últimas cartas bajadas a nuestra zona de juego tienen colores diferentes, lo que nos permitirá descartarlas y robar una nueva carta como recompensa. Asimismo, la única acción obligatoria es jugar una carta de la mano en nuestra área de juego, donde las debemos colocar de forma visible para el resto.
Las cartas y sus efectos
Las cartas en el juego tienen efectos únicos que pueden utilizarse tanto para ayudar a quien las juega como para entorpecer a sus rivales. Por ejemplo, los tréboles, aunque son sinónimo de buena suerte en la vida real, aquí eliminan inmediatamente a la persona cuya área de juego los contenga, lo que obliga a todo el mundo a evitar bajárselos o a buscar la forma de hacer que terminen en manos del resto.
Cartas como los cuervos permiten intercambiar cartas con otra persona, mientras que el gato negro obliga al siguiente participante a añadir una carta de su mano a su pila, lo que puede ser crucial si logramos que sea un trébol. Otras cartas, como el espejo roto, permiten realizar acciones más complejas como intercambiar cartas entre jugadores bajo ciertas condiciones; mientras que la sal derramada y el mal de ojo añaden opciones de interacción y sabotaje, respectivamente.
La dinámica de juego se enriquece con la posibilidad de mentir sobre las cartas propias y las ajenas, añadiendo un elemento de engaño que intensifica las interacciones. Sin embargo, las cartas nunca pueden mostrarse directamente, lo que nos obligará a confiar, o desconfiar, del resto. Según avance la partida se irán eliminando participantes, de tal forma que quien quede en pie será la persona que gane el juego.
Mala Suerte combina estrategia, interacción y una buena dosis de humor, perfecto para grupos que buscan partidas rápidas y llenas de sorpresas. Su mecánica sencilla, pero cargada de posibilidades, garantiza que cada partida sea diferente, y su enfoque en invertir las reglas de la suerte añade un giro diferente a nuestra relación con la diosa Fortuna.