9 de abril de 2025
9 de abril de 2025
FICHA
Autoría: Fabien Gridel
Ilustraciones: Juan Jiménez y Dabiz del Reino
Editorial: Zacatrus
Participantes: 2
Edad: +10
Tiempo: 30-45'
Precio: 19,95€
Complejidad: 2 / 5
Introducción
TimemiT es un duelo exclusivo para dos en el que encarnamos a Nora, la ingeniera humana que quiere salvar el mundo; o a Aarón, la inteligencia artificial que desea destruirlo. Ambos viajan en el tiempo, desde un punto común en el año 2100, compitiendo por alcanzar su destino temporal: 1980 en el caso de Nora, 2220 en el de Aarón. El primero en llegar a su destino gana, a menos que el tiempo —o las paradojas— digan lo contrario.
Esta original propuesta de Zacatrus combina mecánicas de deckbuilding, pujas y tentar la suerte, todo ello envuelto en una estética retro que mezcla tecnología con referencias ochenteras: desde ositos Haribo hasta una calculadora Casio. Un homenaje visual y lúdico que no sólo apela a la estrategia, sino también a la nostalgia.
Cómo se juega
Cada partida consta de ocho rondas, estructuradas en cuatro fases:
1. Inicio de ronda: Se revelan cuatro cartas entre los dos contrincantes: tres cartas de poder (cartas que los jugadores intentarán ganar en la subasta) y una carta de evento (con efecto inmediato). Estas cartas se colocan entre ambas personas, creando una zona de tensión común.
2. Combate: Aquí entra en juego la mecánica de Push your luck o Forzar la suerte. Ambos jugadores, de manera simultánea, van revelando cartas de su mazo de poder. Algunas no hacen nada, pero otras otorgan símbolos o efectos especiales como mover la nave, mirar cartas futuras o modificar la puja. Los jugadores deciden si siguen revelando o se plantan, pero si sacan tres símbolos del mismo color, generan una paradoja. En ese caso, colocan una ficha triangular en su tablero (si llegan a seis, pierden) y retroceden un espacio en el track temporal. La gestión del riesgo en esta fase es vital: obtener muchos símbolos puede ayudar en la siguiente fase, pero también te pone al borde del colapso temporal.
3. Subasta: Usamos nuestras cartas de kronos —numeradas del 1 al 25— para pujar por las cartas reveladas. Podemos utilizar una o varias cartas, o incluso farolear con combinaciones bajas. Se puja en secreto, y el jugador más cercano a su objetivo temporal es quien comienza. Las pujas se revelan, y quien haya ofrecido más se lleva la carta, que se coloca en la parte superior de su mazo. Si hay efectos inmediatos (indicados con un rayo), se resuelven al instante. Las cartas con banderas darán puntos al final si no se ha ganado antes. El perdedor recupera sus cartas de kronos, pero el ganador las pierde, lo que obliga a gestionar muy bien este recurso limitado. También hay cartas que permiten recuperar kronos específicos o todos a cambio de asumir penalizaciones como perder posiciones o ganar paradojas.
4. Final de ronda: Todas las cartas jugadas en la fase de combate van al descarte, y se reorganiza el mazo. Así arranca la siguiente ronda. Si al finalizar las ocho rondas nadie ha alcanzado su objetivo ni ha perdido por paradojas, se activan los efectos de fin de partida de las cartas con bandera. Cada cual mueve su nave según esos efectos y gana quien esté más cerca de su año objetivo. Si hay empate, gana quien tenga menos paradojas.
El juego está lleno de pequeños detalles tácticos: cartas que afectan al oponente, manipulan su descarte, otorgan ventajas temporales o permiten combinar movimientos con eliminación de paradojas. Además, los efectos de las cartas están representados con iconos claros y un glosario muy útil incluido en el reglamento.
Valoración y conclusión
TimemiT es un juego para dos que combina una propuesta temática ochentera con mecánicas ligeras pero tácticamente muy conseguidas. Uno de sus mayores aciertos es cómo entrelaza las decisiones estratégicas con el riesgo: cada turno se convierte en un pequeño dilema, tanto al revelar cartas como al decidir cuánto pujar y cuándo arriesgar tus cartas de kronos.
El diseño asimétrico no sólo es narrativo, sino también mecánico: Nora y Aarón tienen mazos distintos en color y estilo, aunque con igual funcionalidad, lo que refuerza la sensación de que ambos representan fuerzas opuestas. A esto se suma una ambientación retrofuturista muy conseguida, que mezcla referencias culturales reconocibles con una estética funcional y divertida. Cartas como la calculadora Casio, la máquina Enigma o la hamburguesa espacial Burger Blaster no sólo pueden arrancar una sonrisa, sino que también tienen efectos significativos en el juego.
En cuanto a los componentes, las cartas están bien diseñadas tanto en forma como en función, los efectos están representados de manera intuitiva y son independientes del idioma. La duración está muy bien ajustada: ocho rondas dan tiempo para que se desarrollen tensiones, estrategias y remontadas, sin alargarse innecesariamente.
Entre los puntos fuertes, destaca su rejugabilidad. Las cartas de poder son numerosas y variadas, y sus combinaciones generan situaciones distintas en cada partida. Además, el sistema de subasta y la mecánica de paradojas añaden capas de profundidad a lo que, en apariencia, es un juego sencillo.
En definitiva, TimemiT es una opción original para dos, que consigue crear una narrativa interesante a través de mecánicas bien engranadas. Es ideal tanto para parejas jugonas como para quienes buscan un juego corto pero con tensión. Una buena propuesta lúdica que mezcla nostalgia y ciencia ficción.