Port Arthur

 

Autoría: Yasushi Nakaguro

Ilustracciones: Maud Chalmel

Editorial: Draco Ideas

Participantes: 1-2

Duración: 50-75 minutos

Edad: +12 años

Precio: 30 €

Web: https://dracoideas.com/editorial/port-arthur/ 


 

Port Arthur es el último juego de Draco Ideas que acaba de llegar al mercado. Este wargame, del mismo autor que 300: Tierra y Agua o Furia en Midway, está ambientado en la guerra ruso-japonesa de 1904-1905. En concreto, se centra en el combate naval con su repercusión en los desembarcos japoneses y victorias terrestres.

 

Japón, buscando expandir su influencia en Asia Oriental, atacó sorpresivamente a la flota rusa en Port Arthur, dando inicio al conflicto el 8 de febrero de 1904, el cual se extendió hasta el 5 de septiembre de 1905 con victoria japonesa. Esto marcó el primer gran triunfo militar de una nación asiática sobre una potencia europea en la era moderna, alterando el equilibrio de poder en Asia y contribuyendo al declive de la Rusia zarista y al ascenso de Japón como potencia imperialista. La guerra concluyó con el Tratado de Portsmouth, negociado con la ayuda del presidente estadounidense Theodore Roosevelt, quien posteriormente ganó el Premio Nobel de la Paz por sus esfuerzos.

El tablero de juego

El conflicto se representa a través de un pequeño mapa dividido en seis zonas marítimas, que determinan el movimiento y control del mar por parte de los dos bandos. Cada zona marítima está marcada con un determinado número de Puntos de Control (PC), que gana la nación que la controla. Dependiendo de la zona marítima de que se trate, estos puntos pueden ser diferentes para el bando japonés y el bando ruso. Los PC se marcan en un registro que se desplaza para favorecer a un bando o a otro, haciendo muy fácil visualizar el estado de la partida.

 

Por otro lado, en el tablero hay representados cuatro puertos, con una zona de astilleros en los que realizar reparaciones de los barcos, aunque Port Arthur puede ser destruido a lo largo de la partida y dejar al bando ruso sólo con dos puertos operativos. Además, el ejército japonés mide el progreso del estado de su invasión del continente y sus victorias sobre el ejército ruso colocando figuras de soldados en un registro sobre el tablero. Deberá llegar con su ejército hasta, al menos, la casilla correspondiente a Mukden, para evitar que el ejército ruso gane automáticamente la partida.

Reglas básicas de juego

La partida se desarrolla en seis turnos, en los que los bandos alternan activaciones mediante un ciclo de tirada de dado. Cada bando lanza un dado y quien obtenga el resultado más alto puede llevar a cabo una operación naval o pasar. Si pasa, su rival puede hacer una operación naval.

 

El turno acaba cuando ambos pasan u obtienen el mismo resultado en el dado. En caso de empate en la tirada, hay un marcador de iniciativa, que, entregándolo al otro bando, nos permite repetir la tirada. Claro que, en caso de nuevo empate, es el contrincante quien decide si concluir el turno o no. De esta manera, la duración del turno es variable y deberemos anticipar los planes contrarios y priorizar nuestros movimientos.

 

Por otro lado, el juego cuenta con una serie de tokens para representar los buques de ambos bandos. En cada uno de ellos se muestran una serie de características: nombre propio, nacionalidad, turno de entrada en la partida, puerto al que están asignados, y factor de velocidad, defensa y potencia de fuego. Es importante saber que la velocidad condiciona el movimiento de todas las escuadras, de tal forma que si agrupamos barcos, moveremos como el más lento de ellos.


Ahora bien, el núcleo del turno de juego son las operaciones navales, en las que un bando mueve los buques de una misma zona marítima y entablan combate si uno de los jugadores realiza una nueva operación naval de combate en la misma zona que buques rivales. En el combate, los buques sufrirán daños, que los hacen voltear su ficha. Tras esto, se hundirán tras recibir un nuevo impacto, pero podrán absorber cierto número de puntos de daño dependiendo del tamaño del casco. También hay impactos críticos que, a diferencia del daño normal, asigna el atacante, por lo que, aunque el azar de los dados está controlado por los factores de los buques, como en los combates reales, puede haber resultados inesperados.

 

El reglamento, que incluye una descripción histórica del conflicto, varios ejemplos de partidas y una regla opcional de Minas, se puede descargar en este enlace. De todas formas, aquí tienes un vídeo de cómo se juega publicado por la propia editorial.