¿Cómo ha evolucionado la forma de
diseñar juegos de mesa en
España en los últimos años?
 
 

Esta es la pregunta que intentamos responder en este reportaje a partir de las opiniones de varias personas autoras de juegos de mesa y distintas editoriales. Y es que desde hace un tiempo tenemos la sensación de que la industria de la creación de juegos de mesa no es la misma que era hace un lustro. ¿En qué ha cambiado? Sigue leyendo y lo sabrás.

 

David Marchal

 

Darse una vuelta por una edición de Protos y Tipos, el evento que cada año organiza la asociación Ludo, es sinónimo de ver las mesas de juego repletas de cientos de prototipos de autores –y por suerte últimamente también de muchas autoras– de toda España. De hecho, una persona que haya acudido a las últimas ediciones de este evento habrá notado un cambio significativo en todos los aspectos. El número de personas asistentes ha aumentado hasta llegar casi a las 350, los prototipos presentados oficialmente en el evento se han incrementado hasta superar el centenar y el número de editoriales que acuden ya se encuentra por encima de la veintena. Estas cifras, unido a que el evento está empezando a atraer presencia internacional con representantes de asociaciones similares en Alemania e Italia, dan una idea de la buena salud que vive el sector de la creación de juegos de mesa en España; y de la gran labor que está realizando la asociación Ludo.

 

Pero si Protos y Tipos ha vivido una enorme evolución en los últimos años, la forma en la que se crean los juegos no se ha quedado atrás. Así, por ejemplo, lo pone de manifiesto David S. Serrano, autor y miembro del grupo creativo Dandra: “Nosotros empezamos en el mundo del diseño de juegos de mesa hace ocho años, y desde entonces hemos visto una evolución enorme en el sector, tanto desde el punto de vista de los autores y su forma de diseñar los juegos, como de las editoriales a la hora de buscar lo que quieren publicar. Sin duda, durante estos años se ha notado una cierta profesionalización del sector”, sentencia.


Experiencia y eficacia

Así también lo confirman otras personas creadoras consultadas, cuya labor se ha ido profesionalizando en los últimos años fruto de su experiencia en el diseño de juegos de mesa. “La experiencia de los años te aporta mucho como creador, y también la autocrítica”, opina Ignasi Ferré, autor de Tic Dice Town. “Cuando empiezas a hacer juegos de mesa, todo te parece bueno y bonito; pero con el tiempo te vas dando cuenta de que no es así. Tú mismo tienes que romper esa barrera y saber cuándo un juego tiene una buena mecánica, y cuándo no. Y eso lo vas aprendiendo con los años”. De hecho, Ignasi se considera en estos momentos mucho más eficaz a la hora de crear un juego que antes. “Ahora ya sé qué tipo de juego quiero hacer, a qué público iría dirigido, a qué editorial se lo podría presentar… Todo eso te ahorra mucho tiempo y bastantes pasos a la hora de hacer un juego. Ese conocimiento es algo que realmente me beneficia como autor y acaba reflejándose en lo que diseño”, señala.

 

Es algo en lo que coinciden los hermanos María y Enrique Blasco, autores de Winter y Autumn: “Al principio diseñábamos un juego a ver qué tal funcionaba, y tenías cierta inquietud por cómo saldría”, confiesa María. “Ahora, en cambio, tenemos una referencia clara de hacia dónde queremos ir, qué problema creativo queremos solucionar y cómo hacerlo”. Ambos coinciden en que la experiencia de conocer más de cerca a otros miembros de Ludo y a los requerimientos de las editoriales les ha permitido que la manera de diseñar sus juegos haya evolucionado, ganando en rapidez, “desechando ideas que no prosperarían y centrándose en las que sí”, apunta Enrique.

 

Se trata de una labor en la que también hacen hincapié los autores Miguel Ángel Fraile Miguelo, autor del prototipo MalaUva junto a Eduardo Pérez, y Pablo Jiménez, autor de Nuevos Mundos, quienes explican su evolución desde el punto de vista de las mecánicas. “Yo empecé en este sector en 2019, y cuando lo haces quieres, crear el juego más grande del mundo, con muchas mecánicas entrelazadas”, explica el primero. Sin embargo, continúa, “con el tiempo te vas dando cuenta de que lo fundamental es comenzar por algo muy, muy sencillo. Es lo que yo llamo ‘el alma del juego’, la base sobre la que quiero asentarlo; y a partir de ahí vas construyéndolo. Así es mucho más sencillo hacerlo crecer. Sin duda, mi forma de plantear los juegos ha cambiado mucho con respecto a hace cinco años”.  

 

Lo mismo le pasa a Pablo, que coincide plenamente con Miguelo. “Yo, personalmente, tengo una filosofía que sigo, porque veo que funciona y me ayuda mucho: quiero que el juego se explique muy rápido, muy claro, con reglas precisas; pero que también tenga cierta enjundia y profundidad”, comenta. “Así pues, a lo largo de estos años he ido creciendo como autor no en el tipo de juego que hago, que sigue siendo familiar, sino en depurar mucho y realizar una labor de limpieza grande para que todo quede muy concentrado, sin muchas capas”, añade Pablo.

 

Esa experiencia de la que hablan estos autores les está permitiendo crear mejores juegos y más enfocados a lo que buscan las editoriales. “A fuerza de crear juegos, testear mucho y hablar con muchas editoriales tienes que ir creciendo como profesional, no te puedes quedar estancado”, resume Ignasi Ferré, quien destaca que ahora también “las editoriales están mucho más abiertas a escuchar a todo tipo de voces, porque realmente hay muchas personas, tanto autores como autoras, que están haciendo las cosas muy bien en nuestro país”.

 

Precisamente, el comentario de Ignasi mencionando “autores y autoras” no resulta baladí en un sector en el que hace cinco o seis años era realmente complicado ver a una mujer diseñando un juego de mesa en España. Una de ellas, por ejemplo, es Inma Gallardo, autora de Trending Kittens, quien ha vivido esa evolución. “Recuerdo que hace años venía alguna mujer a Protos y Tipos acompañando a su novio, que era quien había diseñado el juego. Ahora, en cambio, las mujeres participan como autoras, como cocreadoras del juego o como personas que les gusta disfrutar de este entorno”, asegura. Y, como no podía ser de otra forma, los compañeros y las editoriales las han acogido con los brazos abiertos. “Es algo que hemos vivido con bastante normalidad dentro de lo que puede ser el trato de persona a persona. Es una equidad muy normalizada”, comenta Inma.

Autoras e ilustradoras que asistieron a la última edición del evento Protos y Tipos.


Tal y como asegura otra creadora, María Castellví, autora del prototipo Artistik, la presencia de un mayor número de mujeres también ha traído un soplo de aire fresco al sector de la creación de juegos de mesa. Y es que, el planteamiento de juegos que proponen este colectivo se distancia en ocasiones al de los hombres. “Normalmente a las mujeres les cuesta más crear títulos con temáticas que antiguamente se hacían mucho para un público muy jugón, porque no les atrae tanto como a ellos. Es más habitual encontrarlas en juegos familiares, aunque eso no quita que también haya mujeres desarrollando ese otro tipo de juegos”, comenta. Incluso, desde ese punto de vista, María considera que “a las mujeres quizá les resulte más fácil idear juegos con temáticas más diferentes o que hasta el momento no se habían pensado". En su opinión, eso también está llevando a que se vean nuevas y originales ideas. 

 

De fillers a euros

Pero más allá de la experiencia de los propios autores o de la incorporación de más mujeres al sector, hay un aspecto clave en la evolución del diseño de juegos en los últimos años que subrayan muchas de las personas creadoras consultadas. “Ahora nos encontramos en otro nivel con respecto a hace unos años”, explica David Vaquero, autor de SilenZe: Zombie City. “La gente viene con ideas súper originales, porque han perdido el miedo a presentar a las editoriales productos frescos, novedosos y diferenciadores. Paralelamente, las editoriales se han vuelto más accesibles también a la hora de buscar y estar en contacto con las personas creadoras”, opina. Alberto Millán también piensa que ha habido una evolución en lo que piden las editoriales. “Hace unos años la sensación que tenía es que se buscaba mucho filler y juegos de cartas rápidos. Ahora también, pero se apuesta bastante por producciones más arriesgadas”, comenta. David S. Serrano es del mismo pensamiento: “Ahora se ven juegos más grandes, más duros, más largos, con más mecánicas mezcladas… Antes eso sólo se veía en juegos extranjeros (alemanes o italianos, por ejemplo). Las propias personas creadoras y las editoriales españolas están apostando por productos propios que compitan con esos juegos”. Por su parte, José Antonio Abascal, autor de París: La Cité de la Lumière, ha vivido esa evolución por sí mismo. “Antes los editores buscaban juegos sencillos. Ahora les interesan otras cosas. Por ejemplo, en Protos y Tipos hemos presentado a varias editoriales el eurogame Colores de Venecia, que he creado junto a mi pareja, que también es muy creativa. Al diseñar en pareja es posible afrontar mayores desafíos”, señala.


Así también lo están viendo las editoriales españolas. Fernando Falomir, responsable de Marketing de Falomir Juegos, lo tiene claro: “Dentro de nuestra línea editorial, en la que encajan los juegos familiares, estamos abiertos a cualquier tipo de locuras. Queremos que cualquiera que haga un juego nos sorprenda”, afirma. Por su parte, Richi Viera, responsable de eventos de Mercurio, también percibe esa evolución. “Ya no nos enseñan tímidamente sus juegos, que eran sobre todo fillers; ahora hay desde eurogames, hasta parties e infantiles. Se ha ampliado mucho el espectro de juegos. Hay más cantidad y más donde elegir; y, evidentemente, las editoriales lo agradecemos mucho”, reconoce.

 

Además, estas empresas intentan responder a las necesidades del nuevo público que se va incorporando al sector. Lo explica la autora María Castellvi: “No es lo mismo diseñar y publicar para un público jugón y escaso, que es lo que normalmente teníamos hasta hace unos años, que hacerlo para el actual, que es más familiar y cercano. Ahora es mucho más habitual sentarse con los amigos y pasar un rato divertido alrededor de un juego de mesa. Nadie lo ve raro”, apunta. Igualmente, María y Enrique Blasco han notado cierta evolución del público. “En estos momentos hay una mayor predisposición a publicar juegos para dos y solitarios, porque el mercado los demanda, sobre todo a raíz de la pandemia”, apunta Enrique.



Por otro lado, el camino hacia la creación de juegos más elaborados ha llevado aparejado un cambio en la forma de hacer los juegos y, sobre todo, en la manera de mostrarlos a las editoriales. “La presentación de los prototipos ha evolucionado muchísimo últimamente”, confirma José Antonio Abascal. “Antes, por ejemplo, íbamos a Protos y Tipos con juegos diseñados con cartulinas, escritos con rotuladores y con fichas desechadas de otros juegos. Ahora eso ha cambiado mucho”. Inma Gallardo suscribe punto por punto las palabras de su compañero. “Ahora se presentan prototipos que tienen ‘cara y ojos’ y permiten ambientar mejor el juego y meterse de lleno en una partida. Sin duda, se ha perfeccionado la forma de mostrar los protos”.

 

Y eso las editoriales también lo están notando en cada juego que prueban. “A pesar de que con el paso de los años hemos incrementado la exigencia y la calidad a la hora de probar prototipos, lo cierto es que cada vez son más buenos y mejores los juegos que nos presentan. En ese sentido, estamos encantados”, explica Fernando Falomir, quien añade: “En los últimos cinco años hemos vivido una mejoría a la hora de presentar los prototipos. O sea, un nivel mucho mejor en los prototipos que nos presentan, en cómo están terminadas las mecánicas y en lo bien que están conjugadas la temática con la mecánica. El nivel creativo que tenemos ahora mismo en España es brutal. Este aumento de la calidad también nos está permitiendo que seamos ya varias las editoriales que estamos licenciando juegos españoles en el mercado internacional”.

 

Además, se está dando un fenómeno destacado en este proceso, tal y como lo explica Inma Gallardo: “Ahora, con la tecnología y la inteligencia artificial, es más fácil diseñar prototipos de juegos. En una hora tienes un proyecto súper bonito, muy presentable y realmente te ha costado muy poco trabajo. Y eso, a la hora de venderlo a las editoriales, ayuda mucho”, comenta.

 

El apoyo de la tecnología

Sin duda, la tecnología ha sido la palanca que ha impulsado en gran medida la evolución en el mundo del diseño de juegos de mesa. Y su desarrollo no hubiera sido posible, al menos a la velocidad a la que ha crecido, sin la pandemia. “Con el confinamiento tuvimos que dejar de hacer reuniones físicas para probar prototipos y pasarnos al formato digital”, recuerda David Bernal, autor de Salton Sea. Y una plataforma, en concreto, ganó especial fuerza: Tabletop Simulator (TTS), que permite crear un juego de mesa añadiendo los componentes que cada cual precise y organizar partidas virtuales en las que probarlo con personas de cualquier parte del mundo. “Empezar a utilizar TTS supuso un cambio fundamental en el diseño de juegos de mesa. Es una herramienta perfecta para definir mecánicas y poder ver cómo funciona el juego, si la partida fluye correctamente y, sobre todo, para introducir cambios rápidamente. Para mí fue una de las pocas cosas buenas que trajo la pandemia”, afirma.


Por su parte, David S. Serrano también alaba las virtudes de la tecnología. “Antes, al crear un proto, estábamos muy limitados por el uso de componentes físicos. Ahora, en cambio, en digital podemos probar y experimentar cosas muy locas y probar si funcionan o no rápidamente”. Y es que el ahorro de material y de tiempo que ha traído el uso de las plataformas digitales es una constante presente en todas las personas creadoras consultadas. “Empezar a gastarte dinero en componentes para crear el prototipo físico es en lo primero que tenías que pensar hace unos años. Sin embargo, con las herramientas digitales no te gastas nada y tienes la posibilidad de realizar cualquier cambio a dos clics de distancia”, añade David.

 

Miguelo sigue un proceso similar. “Muchas veces estoy haciendo otras cosas y me vienen a la cabeza ideas de juegos o mecánicas que pueden funcionar. Enseguida las apunto en mi cuaderno y, en cuanto puedo, me siento delante del ordenador para diseñar lo que quiero hacer. Y a partir de ahí comienzo los primeros testeos con personas más cercanas, y luego ya en grupos más abiertos; pero siempre en digital”.

 

Otros autores que ya no se imaginan el proceso de creación de un juego sin la tecnología son Ferran Renalias, coautor de Insecta junto a Eugeni Castaño; y Alberto Millán, creador de Viaje al Centro de la Tierra. El primero se basa en la automatización del diseño gráfico partiendo de una hoja de Excel que actúa como base de datos de todo el proceso. “En el Excel tengo todos los datos y luego los iconos gráficos en una carpeta. Hay programas que leen la hoja de cálculo y configuran las cartas en función de esos parámetros. No voy carta por carta haciéndolo. Y después, todas las estadísticas lo puedo hacer en el Excel centralizado. Para mí esto es brutal, porque si modificas un dato en el Excel, se cambia en todo el diseño. Sin duda, ahorras muchísimo tiempo en todo el proceso”, comenta y añade: “Y esto, combinado con TTS, en dos minutos me permite subir el archivo y representarlo todo para testearlo en una partida. En una semana podemos probar el juego cinco veces y cada partida hemos introducido ya los cambios que acordamos en la anterior. En físico esto se tenía que resolver en las quedadas que íbamos haciendo cada dos semanas. Ahora estamos multiplicando por 14 la capacidad de crear un juego. Es decir, te permite ahorrar mucho tiempo, y para mí, que soy padre, son momentos que puedo dedicar a mi familia”, argumenta.

 

Por su parte, Alberto Millán reconoce que utiliza mucho la tecnología en la creación de cualquier juego. “Hay herramientas como nanDECK, que han aparecido en los últimos años, que te permite generar mazos de cartas haciendo patrones. Ya no es necesario ir carta por carta. Cuando modificas una cosa, afecta a todo y puedes tenerlo parametrizado con un fichero de Excel”, explica. “Esto ha evolucionado más y ahora la herramienta que está ganando mucho terreno es Figma, de diseño de maquetación, que permite poder hacer el patrón de la carta y variaciones sobre ella. Cada carta tiene un formato y el resto son variaciones sobre ese formato. Esto permite trabajar mucho más rápido. Atrás han quedado los tiempos en los que diseñábamos los juegos con PowerPoint”.




Tanto para Ferran como para Alberto usar el formato digital es fundamental desde el punto de vista de las mecánicas y de la gestión de componentes. Por supuesto, ambos coinciden que luego hay que llevar el prototipo al mundo físico, pero cuando ya se ha pulido lo suficiente en digital. “Desde el punto de vista de la usabilidad, tienes que ir con cuidado para que no se te vaya el juego y no acabes dando lugar a algo que en mesa sea un desastre”, apunta Ferran Renalias. David Bernal también coincide en este punto: “Las sensaciones no pueden ser al 100% iguales que en físico, lógicamente, porque no estás viendo la cara de la gente, ni las sensaciones de juego; pero para las primeras etapas del diseño es perfecto”.

 

Muchas editoriales, además, se han apuntado a esta forma de probar los juegos, sobre todo cuando se trata de autores que viven lejos de sus oficinas. Este es el caso también de Ferran Renalias, que ha empezado a trabajar con Looping Games: “Cuando un autor nos quiere enseñar un juego o una editorial extranjera nos pide la licencia, lo primero siempre es hacer una reunión con TTS y hacer una demo. A partir de ahí nos mandan o enviamos los archivos para hacer una copia impresa y poder probarla físicamente”, manifiesta.

 

Ahora bien, esta apuesta por el uso de la tecnología, aunque se está generalizando, no es compartida por todas las personas creadoras. Por ejemplo, Ignasi Ferré confiese no utiliza para nada la tecnología y se considera un "Hombre de Cromañón" en este aspecto. “Yo sigo utilizando mucho el papel para crear mis prototipos, porque en muchos tienes que ver la cara a quien tienes en frente y cuentan con mecánicas de interacción negativa. Es fundamental para descubrir las sensaciones que les provoca el juego. Todo el mundo en el sector me dice que me pase a TTS, pero yo sigo ahí, erre que erre”. De la misma “escuela” es también Pablo Jiménez, quien tampoco es muy amigo de la tecnología. “Yo soy muy analógico para los juegos de mesa. Quiero hacerlos con papel y boli y probarlo con la familia y amistades cercanas primero para comprobar cómo va funcionando”.

 

También hay otras editoriales que les gusta más probar el prototipo en formato físico. “En nuestro caso, preferimos testear el prototipo en físico en eventos como Protos y Tipos o cualquier otra feria a la que acudimos, sobre todo por el trato humano”, afirma Fernando Falomir. “Ahora bien, eso no quita que cuando la persona creadora está lejos, la tecnología nos ayuda a tener reuniones en TTS para jugar al prototipo en digital. Y aun así, en muchos casos preferimos que nos lo envíen en Print&Play, imprimirlo y jugarlo nosotros”. Así también opina Richi Viera, de Mercurio: “Nosotros preferimos que la persona creadora nos dé el producto físicamente o nos envíe los archivos y nosotros lo imprimimos en Mercurio. Como nuestros juegos son pequeños, fáciles de fabricar y las partidas duran quince minutos, queremos vivir la sensación que dejan en mesa. Para un juego más elaborado, creo que sí es mejor la tecnología; pero para títulos como los de nuestro catálogo, queremos probarlos en físico”, reconoce.

La explosión de la IA

Al uso de la tecnología por parte de las personas autoras de juegos se le está uniendo últimamente un potente aliado. Nos referimos a la inteligencia artificial, cada vez más utilizada en el proceso de creación de un prototipo. Esta innovación se está empezando a usar, sobre todo, desde dos puntos de vista. El primero es la búsqueda de temáticas para los juegos. Así lo explica Alberto Millán. “Para mí ChatGPT me resulta una herramienta muy útil. Lo veo como un amigo que sabe de todo y al que le puedo preguntar cosas, sobre todo desde el punto de vista de la temática del juego. Te ayuda a buscar datos que antes te requerían mucho más tiempo con una investigación en Google. Te permite preguntas abiertas y vas convergiendo hacia lo que tú quieres”, opina. David S. Serrano también se manifiesta en esa línea: “El principal uso que nosotros le podemos dar a la IA es el mismo que hacíamos antes con las búsquedas en Google, pero ahora nos lleva menos tiempo”, añade.

 

Claro que hay quien prefiere no utilizar la inteligencia artificial como David Bernal. “Yo no la uso, básicamente, porque me da mucha pereza tener que hacer un prompt, una descripción para exactamente lo que quiero. Y como para mí eso me parece bastante secundario en un prototipo, uso iconos simplemente para que sea jugable, se entienda y ya está. La parte artística en un prototipo me da absolutamente igual”, asegura. Por su parte, Pablo Jiménez tampoco ve necesario utilizar la IA a la hora de buscar mecánicas novedosas para un juego. “En este sentido, creo que, por ahora, no está desarrollado lo suficiente, porque las mecánicas que puede aportar para un juego ya las conoces tú también. Y siempre se acaba yendo hacia mecánicas de juegos clásicos, con patrones ya conocidos que no nos aportan nada".  

 

Y el segundo apartado donde más se está utilizando la IA es la búsqueda de un diseño gráfico acorde con la temática del juego. “A mí la IA en el ámbito de las ilustraciones me está siendo muy útil, porque antes teníamos que buscar imágenes en Internet e intentar que se parecieran para que se pudieran entender las mecánicas o las temáticas. Te ajustabas a las imágenes que encontrabas. Ahora es el revés. Creo la imagen a partir de lo que necesito para que todo tenga el mismo estilo para que quien lo pruebe se pueda meter más en el juego”, afirma Alberto Millán. Por supuesto, tanto Alberto como David saben que estas ilustraciones son solo de apoyo para “dar vida” al proto. Después se requiere el trabajo de profesionales del diseño y la ilustración que le den la apariencia que quieren que tenga el juego.



Claro que esto también tiene su parte negativa, tal y como reconoce David Vaquero. “Bajo mi punto de vista, éste es el año de la IA. Hay un montón de prototipos con ilustraciones diseñadas con IA, que todos se parecen un montón, porque todas las ilustraciones con IA tienden a ser una sobresaturación de elementos”. Y agrega: "También hay mucho vídeo de presentación del juego que parece más una presentación de una campaña de Kickstarter que un prototipo para una editorial. No se sabe de qué va el juego, ni cómo se juega, ni nada; pero te está vendiendo una experiencia, unos componentes, un concepto. Está por ver cómo van a reaccionar las editoriales frente a esto, porque a lo mejor todos entramos en la vorágine de anunciar lo que tenemos, más que mostrar en qué consiste”, apunta.

 

De la misma opinión es Jaime González, dueño de la agencia de diseño de juegos de mesa Wah! Studio: “Tengo la sensación de que últimamente ya no se prototipa el juego, sino que se está prototipando el producto, y no sé si eso, para según qué editores, puede ser un problema. Y es que hemos pasado de un extremo en el que venían con tus cartas hechas con papel en una hoja de cuadros, a otro en el que el prototipo parece ya un juego publicado, enlazando las mecánicas y las temáticas de forma clara. Esto a algunas editoriales les puede servir, pero a otras puede que choque con su catálogo y vean difícil encajarlo sin cambiar mecánicas o temáticas”, opina. Y continúa: “Hay gente más curtida en el sector a las que les da igual presentar el prototipo en una cartulina verde; pero hay gente muy vergonzosa y, quizá, se plantean romper esa vergüenza con un producto que parezca muy acabado para que no le digan que está sin trabajar”.

 

Este tema también lo pone de manifiesto José Antonio Abascal, quien considera que “en ocasiones, se presentan prototipos como si fueran ya juegos a la venta”, confirma. “A mí no me gustaría caer en eso. Prefiero desarrollar mecánicamente dos juegos de forma correcta a centrarme en uno y que parezca ya un producto acabado. Lo importante es que a las editoriales les gusten las mecánicas y les resulten originales”.

 

“Nosotros lo que queremos es un prototipo. A veces hay autores que te traen el juego prácticamente terminado, listo para editar”, explica Fernando Falomir. “Pero muchas veces no queremos darle esa temática, porque no nos ha funcionado bien un juego así. Un prototipo tiene que ser un prototipo, en papel casi a mano. Está claro que cuanto más terminado está, es mejor para hacerte una idea, pero debe ser sencillo y funcional, que se pueda jugar y que no nos volvamos locos con terminaciones, porque al final el trabajo de la editorial es dar forma a eso”, asegura. Claro que, siempre que se pueda, la editorial quiere respetar la idea original, el concepto que tenía la persona creadora para lanzar ese juego al mercado.

 

En cualquier caso, todas las personas preguntadas para la realización de este reportaje coinciden en que el sector de la creación se está moviendo y ya no es el que era. Eso también está haciendo que España aparezca en el mapa internacional como un mercado potente en autoría de juegos de mesa, tal y como afirma José Antonio Abascal: “Hasta hace poco éramos un país que parecía que, desde el punto de vista de autoría de juegos de mesa, no estábamos a la altura que se suponía. Ahora estamos acortando las distancias rápidamente, y en ello tiene mucho que ver la asociación Ludo”, reconoce. Como muestra, no hay más que echar la vista atrás y recordar la primera jornada de Protos y Tipos que se celebró en 2012 con la presencia de unos 30 personas que se dieron cita en una residencia de estudiantes de La Almunia de Doña Godina (Zaragoza). Ahora la asistencia se ha multiplicado por más de diez. Algo se estará haciendo bien…


Última edición de Protos y Tipos, donde se dieron cita casi 350 socios de Ludo.